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sexta-feira, julho 01, 2011
Filosofia.:.Democracia
Síntese do conceito de Democracia do "Dicionário de Política".
A teoria contemporânea de democracia é constituída de três grandes tradições do pensamento político: a teoria clássica, divulgada como a teoria aristotélica; a teoria medieval, de origem romana; e a teoria moderna, conhecida como teoria de Maquiavel. Para se fazer uma análise que se chegue a um conceito de democracia é preciso uma rápida referência à tradição.
A tradição aristotélica das três formas de governo
A tipologia aristotélica distingue três formas puras e três formas corruptas, conforme o detentor do governo governa para o interesse geral ou para o interesse próprio. A Democracia é atribuída a forma corrupta, pois seria o "Governo de vantagens para os pobres", contrapondo-se assim ao "Governo de vantagem para o monarca" (tirania), e ao "Governo de vantagem para os ricos" (oligarquia ). Portanto esse não seria uma forma de governo do povo, pois se é o governo dos pobres, é o governo de uma parte contra a outra. Da democracia estendida em sentido mais amplo, Aristóteles subdistingue cinco formas: a) ricos e pobres participam do Governo em condições paritárias, b) os cargos públicos são distribuídos com base num censo muito baixo, c) são admitidos aos cargos públicos todos os cidadãos entre os quais os que forem privados de direitos civis após processo judicial, d) são admitidos aos cargos públicos todos os cidadãos sem exceção, e) quaisquer que sejam os direitos políticos, soberana é a massa e não a lei.
A tradição romano-medieval de soberania popular
Os juristas medievais elaboraram a teoria da soberania popular, onde se diz que o povo cria o direito não apenas através do voto, dando vida às leis, mas também dando vida aos costumes. O primeiro passo serviu para demonstrar que, fosse qual fosse o efetivo detentor do poder soberano, a fonte originária deste poder seria sempre o povo e abriu o caminho para a distinção entre a titulariedade e o exercício do poder, que teria permitido, no decorrer da longa história do Estado democrático, salvar o princípio democrático não obstante a sua corrupção prática. O segundo passo permitiu verificar que nas comunidades onde o povo transferiu para outros o poder originário de fazer as leis, sempre conservara, apesar de tudo, o poder de criar direito através da tradição.
Com relação ao primeiro passo, a discussão que se criou foi de se estabelecer se a passagem do poder do povo para o imperador deve ser considerada uma transferência definitiva, ou uma concessão temporária e revogável, com a conseqüência de que a titulariedade do poder continuaria com o povo, e seria confiada ao príncipe apenas o exercício do poder.
A tradição republicana moderna
O desenvolvimento da história romana repropõe ao pensamento, mais do que tema da tripartição, o tema da contraposição entre reino e república ou entre república e principiado. Nos escritores medievais, a tripartição aristotélica e a bipartição entre reino e república correm muitas vezes de forma paralela. Certamente foi a meditação da história da república romana, unida às considerações sobre as coisas do próprio tempo, que fez escrever a Maquiavel, no início da obra que ele dedicou ao principiado, que "todos os Estados, todos os domínios que tiveram e têm império sobre os homens, foram e são repúblicas ou principiados".
Das três formas de Governo descritas por Montesquieu, república, monarquia e despotismo, a forma republicana de Governo compreende tanto a república democrática como a aristocrática, quase sempre tratadas separadamente. Quando o discurso visa os princípios de um Governo, o princípio próprio da república, a virtude, é o princípio clássico da democracia e não da aristocracia.
Democracia e Liberalismo
Durante o século XIX, a discussão sobre a democracia se desenvolveu principalmente através do confronto entre liberalismo e socialismo. O ponto de partida para concepção liberal de Estado, foi o discurso de Benjamim Constant sobre A liberdade dos antigos comparada com a dos modernos. Para ele, a liberdade dos modernos, é a liberdade individual em sua relação com o Estado, aquela liberdade de que são manifestações concretas as liberdades civis e política, enquanto que a liberdade dos antigos, que se tornou impraticável e danosa, é a liberdade como participação direta na formação de leis através das assembléias. Daí foi-se afirmando através dos escritores liberais que a única forma de democracia compatível com o Estado liberal, é a democracia representativa ou parlamentar, onde o dever de fazer leis não é atribuída a todo o povo e sim aos representantes eleitos por eles próprios.
No geral, a linha de desenvolvimento da Democracia nos regimes representativos se figura basicamente em duas direções: a) No alargamento gradual do direito de voto, até que atingirem todos os cidadãos e ambos sexos que atingirem um certo limite de idade; b) na multiplicação dos órgãos representativos. Ao longo desse processo de democratização que se desenvolveu nos Estados liberais houve uma transformação mais qualitativa do que quantitativa do regime representativo.
Democracia e Socialismo
No que se diz respeito ao socialismo, o ideal democrático representa um elemento integrante e necessário, mas não constitutivo. Integrante porque uma das metas do socialismo foi o reforço da base popular do Estado. Necessário, porque sem este esforço jamais seria alcançada a transformação que os socialistas tinham como perspectiva. Por outro lado, o ideal democrático não é constitutivo do socialismo, porque a essência deste sempre foi a idéia da revolução das relações econômicas e não apenas da emancipação política do homem.
As características da nova forma de Estado que foi chamada de "autogoverno dos produtores" com respeito ao regime representativo foram: a) o novo Estado da Comuna deve ser "não um órgão parlamentar, mas de trabalho, executivo e legislativo, ao mesmo tempo"; b) a Comuna estende o sistema eleitoral a todas as partes do Estado; c) a Comuna é composta de conselheiros municipais eleitos por sufrágio universal, responsáveis e revogáveis em qualquer momento; d) o novo Estado deveria ter descentralizado ao máximo, as próprias funções nas comunas rurais, que teriam seus representantes a uma assembléia nacional à qual seria deixadas algumas poucas mas importantes funções cumpridas por funcionário comunais.
O significado formal da democracia
Na teoria política contemporânea, as definições de democracia estão representadas em uma série de "procedimentos universais". Entre estes: 1) o órgão político máximo deve ser composto de membros direta ou indiretamente eleitos pelo povo; 2) junto do supremo órgão legislativo deverá haver outras instituições com dirigentes eleitos; 3) todos os cidadãos que tenham atingido a maioridade, sem distinção de raça, religião, censo, sexo, devem ser eleitores; 4) todos os eleitores devem ter voto igual; 5) todos os eleitores devem ser livres em votar segundo sua própria opinião formada o mais livremente possível: 6) devem ser livres também no sentido de terem reais alternativas de escolha na eleição; 7) para todas as eleições fica estabelecido o princípio da maioria numérica; 8) nenhuma decisão tomada por uma minoria deve limitar os direitos da maioria; 9) o órgão do Governo deve gozar de confiança do parlamento ou do chefe do poder executivo eleito pelo povo.
Algumas tipologias de regime democrático
A um nível mais superficial está a distinção entre o regime presidencial e o regime parlamentar. A diferença entre os dois está na relação diferente da relação entre o executivo e o legislativo. Enquanto que no regime parlamentar a democraticidade do executivo depende do fato de que ele é uma emanação do legislativo, que por sua vez foi eleito pelo povo, no regime presidencial o executivo é eleito diretamente pelo povo.
A um nível mais inferior, se encontra a tipologia que leva em consideração o sistema de partidos, que varia de acordo com o número, que podem ser bipartidários ou multipartidários, e de acordo com o modo como os partidos se dispõem uns para ou contra os outros. Aí também se distinguem duas variáveis: a) os sistemas bipolares, em que os partidos se agregam em dois pólos, o do Governo e o da oposição, e os sistemas multipolares, em que os partidos se dispõe voltados para o centro e para as duas posições, de direita e de esquerda.
A um nível mais profundo, Gabriel Almond distinguiu três tipos de democracia: a) Democracia de alta autonomia dos subsistemas ( partidos, sindicatos, grupos de pressão em geral ) ; b) Democracia de limitada autonomia dos subsistemas; c) Democracia de baixa autonomia dos subsistemas.
Síntese do texto do livro "Tudo começou com Maquiavel "de Gruppi, págs. 07 à 29
A concepção do Estado em Marx e Engels
Partiremos primeiro de uma definição de Estado, onde se lê na Enciclopédia Treccani: "Com a palavra Estado, indica-se modernamente a maior organização política que a humanidade conhece; ela se refere quer ao complexo territorial e demográfico sobre o qual se exerce uma dominação, quer a relação de coexistência e de coesão das leis e dos órgãos que dominam sobre esse complexo".
Em nossa pesquisa, vamos partir do Estado moderno - O Estado unitário dotado de um poder próprio começa a nascer na segunda metade do século XV na França, Inglaterra e Espanha e depois se estende a outros países europeus e muito mais tarde à Itália.
Só a partir da formação dos Estados modernos, é que se forma uma reflexão sobre o Estado. Nicolau Maquiavel, no seu livro O Príncipe afirma: "todos os Estados, todas as dominações que tiveram e têm o império sobre os homens foram e são repúblicas ou principiados".
Desde seu nascimento, o Estado moderno apresenta dois elementos que diferem dos Estados do passado. A primeira característica do Estado moderno é a autonomia, a plena soberania do Estado que não permite que sua autoridade dependa de qualquer outra autoridade. A segunda característica é que o Estado se torna uma organização distinta da sociedade civil, embora seja expressão desta.
Os pensadores políticos desde
N. Maquiavel até G.W.F. Hegel
Nicolau Maquiavel (1469-1527)
Maquiavel elaborou sua teoria, refletindo sobre a realidade da sua época, e na verdade formou a teoria de como se constitui o Estado moderno. Ele foi o primeiro pensador a separar o estudo da política separada da moral e da religião. Para ele, o importante não era idealizar um Estado ideal e sim discernir sobre um estado que já existia. Ele defende o estudo das coisas como o que se pode e é necessário fazer, e não o que se deveria fazer.
A política segundo Maquiavel, deve levar em consideração que a natureza dos homens é imutável. Não se deve esperar gratidão por parte dos homens, pois eles são ingratos por natureza. O príncipe que esperar gratidão por parte dos súditos será derrotado. Segundo ele "os homens têm menos escrúpulo de ofender quem faz amar do que quem faz temer. Pois o amor depende de uma veiculação moral que os homens, sendo malvados, rompem; mas o temor é mantido por um medo de castigo que não nos abandona nunca". Por isso o Estado moderno deve-se fundar no terror.
Maquiavel não se ocupa de moral, ele trata de política e estuda as leis específicas da política e começa a fundamentar a ciência política. Ele funda uma nova moral, a moral mundana, a moral que se forma dos relacionamentos dos homens, a moral do cidadão que constrói o Estado.
Jean Bodin (1530-1596)
Bodin é o primeiro que faz uma reflexão sobre o Estado moderno. Ele polemiza com Maquiavel, pois este pretendia construir um Estado, e ele falava sobre um Estado que já existia, o da França. Ele começou a teorizar a autonomia e soberania do Estado moderno, de maneira que o Estado é constituído essencialmente do poder, nem o território, nem o povo, representam tanto o Estado quanto o poder. Para ele é da soberania que depende toda á estrutura do Estado. O Estado é o poder absoluto, a coesão de todos os elementos da sociedade.
Thomas Robbes (1588-1679)
A teoria do Estado de Hobbes é a seguinte: os homens em seu estado natural, vivem como animais se jogando uns contra os outros pelo desejo de poder, riquezas, e propriedades. Mas se continuassem a viver desta forma, eles se autodestruiriam, portanto percebeu-se a necessidade de estabelecerem um acordo, um contrato, para se protegerem. Esse contrato colocaria freio nessa atitude egoísta do homem e impediria que eles vivessem em constante guerra.
No entanto, os pactos, tratados, contratos, sem espadas, são apenas palavras sem força. Por isso deveria se criar um Estado absoluto, com poderes absolutos, duríssimo em seu poder, para garantir este contrato.
Jonh Locke (1632-1704)
Locke observa que o homem em seu estado natural é plenamente livre, mas sente a necessidade de colocar limite à sua própria liberdade a fim de garantira a sua propriedade. Ele afirma que os homens se juntam em sociedades políticas para conservarem suas propriedades, pois no seu estado natural, não é garantida a propriedade. É necessário que se constitua um Estado que assegure essa propriedade.
Ele também segue o pensamento do surgimento de um contrato. Mas esse contrato não gera um Estado absoluto, para ele, esse contrato poderia ser desfeito como qualquer outro contrato, ficando assim nítida a sua visão liberal burguesa. O Estado não pode tirar de ninguém o poder supremo sobre sua propriedade. Não é possível nenhum ato arbitrário que viole a propriedade.
Locke estabelece também a separação das duas esferas de sociedade. A sociedade política e civil obedecem a normas e leis diferentes. Todos os direitos de propriedade são exercidos na sociedade civil, e o Estado não deve interferir e sim garantir o livre exercício da propriedade. É estrita a conexão entre propriedade e liberdade. A liberdade está em função da propriedade, e esta é o alicerce da liberdade burguesa progressista.
Emmanuel Kant (1724-1804)
Kant inicialmente afirma que a soberania pertence ao povo, mas após essa consideração ele acrescenta que há cidadãos independentes e não independentes. Os cidadãos independentes, são os proprietários, que não dependem dos outros e podem exprimir opinião política, podem decidir a política do Estado. Já os cidadãos não independentes são os servos de fazenda, ou aprendizes de oficina, que não tem direito de voto nem de serem eleitos.
Após ter afirmado que a soberania pertence ao povo, na realidade Kant nega o povo o exercício da soberania, pois o restringe somente a uma parte do povo. Aqui fica em plena evidência a relação entre propriedade e liberdade; só é livre quem for proprietário.
Além disso, Kant chega a conclusão de que toda a lei é tão sagrada e inviolável, que é crime até colocá-la em discussão. Portanto a lei sobrepõe-se a soberania do povo.
Jean-Jacques Rousseau (1712-1778)
Para Rousseau também existe uma condição natural do homem, mas é uma condição de felicidade, virtude e liberdade que é destruída e apagada pela civilização. Segundo ele, os homens não podem renunciar a esses bens essenciais de sua condição natural: a liberdade e a igualdade. Eles devem constituir-se em sociedade, que também para ele nasce de um contrato. Mas ao contrário de Locke, onde o contrato constituía a sociedade e o Estado, para Rousseau, o contrato só constitui a sociedade. O povo nunca podem perder a soberania, por isso o povo nunca deve criar um Estado distinto ou separado de si mesmo. O único órgão soberano é a assembléia e é nesta que se expressa a soberania.
Para Rousseau, o homem só pode ser livre se for igual; assim que surgir uma desigualdade entre os homens acaba-se a liberdade. O único fundamento da liberdade é a igualdade; não há liberdade onde não existir igualdade.
Também é importante observar que para Rousseau, deixa de existir a separação dos três poderes que Montesquieu tinha fixado em começos de 1700. Ele nega a distinção entre os poderes visando afirmar acima de tudo o poder da assembléia.
Benjamim Constant de Rebecque (1767-1830)
O pensamento de Constant leva ao máximo de nitidez a separação entre Estado e sociedade civil. Ele distingue a liberdade do homem moderno e a liberdade dos antigos. A liberdade do homem moderno está no direito de se submeter apenas à lei e nunca à vontade arbitrária de um ou mais indivíduos; de expressar sua própria opinião, exercer seu trabalho, dispor de seu trabalho, etc; finalmente é o direito de exercer sua influência sobre a administração do governo. A liberdade do homem moderno é grande na esfera privada e limitada na esfera pública.
Já com os antigos acontecia o contrário. A sua liberdade consistia em exercer coletivamente muitas funções de soberania: em deliberar na praça pública sobre a guerra e paz, em concluir com os estados estrangeiros tratados de aliança, em examinar os balanços e os atos dos magistrados, levá-los diante de todo o povo, acusá-los, condená-los ou absolvê-los.
Georg Wilhelm Friedrich Hegel (1770-1831)
Hegel estabelece plenamente a discussão entre Estado e sociedade civil formulada pelos pensadores do século XVIII, mas põe o Estado como fundamento da sociedade civil e da família, e não vice-versa. Quer dizer que, para Hegel, não há sociedade civil se não existir um Estado que a construa, que a componha e que integre suas partes; não existe povo se não existir o Estado, pois é o Estado que funda o povo e não o contrário. É o oposto da concepção democrática, segundo a qual a soberania é do povo, que a exprime no Estado, mas o fundamento da soberania fica sempre no povo.
Para Hegel, a recíproca é verdadeira. O Estado funda o povo e a soberania é do Estado, portanto a sociedade civil é incorporada pelo Estado e de certa forma aniquila-se neste. Temos, com Hegel, uma crítica da concepção liberal, individualista da liberdade. É uma crítica que acerta o alvo, mas que desemboca numa solução conservadora.
A crítica de Karl Heinrich Marx (1818-1883)
Marx faz a crítica do Estado burguês, e por conseguinte do liberalismo. Para ele, o comunismo que foi instaurado com a Revolução Francesa era utópico, pois se deu apenas a igualdade jurídica, e para alcançar a igualdade efetiva, era necessário a revolução econômico-social. Essa igualdade pregada na Revolução Francesa servia apenas para o setor economicamente dominante, a burguesia. A igualdade jurídica, sem a revolução econômica-social, era apenas aparente, que escondia e consolidava as desigualdades reais.
Ele chegou a conclusão que as relações jurídicas não podem ser compreendidas por si só, pois suas raízes nas relações materiais de existência. A sociedade civil é entendida como o conjunto das relações econômicas e elas que explicam o surgimento do Estado, seu caráter e natureza de leis.
Em seu famoso prefácio de 1859, Marx define a correlação existente entre o desenvolvimento das relações econômicas, o Estado e as ideologias, de maneira bem límpida: "O conjunto dessas relações de produção constitui a estrutura econômica da sociedade, isto é, a base real sobre a qual levanta-se uma superestrutura jurídica e política, à qual correspondem formas determinadas da consciência social".
Com isso, ele permite fundamentar uma teoria científica do Estado. A sociedade civil, isto é, as relações econômicas, vivem no quadro de um Estado determinado, na medida que o Estado garanta aquelas relações econômicas. Na verdade, não é o Estado que determina a estrutura econômica, e sim o contrário.
A origem do Estado segundo Friedrich Engels (1820-1895)
A elaboração de Engels vai além da questão do Estado, ele mostra a conexão histórica entre família, propriedade e Estado, identificando assim a origem do Estado. Ele afirma que a sociedade não é a soma das famílias que a constituem. A formação da sociedade e da família são duas coisas que marcham juntas, pois a sociedade organiza as relações entre os sexos para sua própria vida e sobrevivência, e principalmente visando suas necessidades econômicas. Evidentemente é um absurdo pensar que a família exista antes da sociedade.
A sociedade originária, a tribo, segundo ele, ainda não conhecia a propriedade privada, a subordinação da mulher, e a descendência é por linha materna. A propriedade privada surge da caça, quando nasce a criação de gado. A caça era uma tarefa dos homens, e ele se torna então o proprietário do rebanho. Com a propriedade privada, afirma-se a descendência por linha paterna, ou seja, a herança passa e pai para filho, e começa também a subordinação da mulher. Nasce aí a sociedade patriarcal, onde o pai é a autoridade suprema.
Posted by
Júlio Barbosa
às
julho 01, 2011
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Marcadores:
Democracia,
Filosofia
Informática.:.Manual para iniciantes em UNIX
Manual para Iniciantes em UNIX
versão 1.0
O que é o UNIX?
R. É um sistema operacional; uma coleção de programas projetados para controlar as interações das funções de baixo nível da máquina com os programas de aplicação.
Como é tratado um arquivo no UNIX?
R. Um arquivo pode estar disponível somente para o próprio usuário ou ser compartilhado com outros usuário. Quem decide é o usuário que cria-o. Ao digitar-se o comando “ls -l”, todos os arquivos do diretório corrente serão listados. Nota-se que na primeira coluna da esquerda para direita, teremos 10 caracteres. Estes caracteres são, em ordem:
d, l, c, b - Se estiver setado, quer dizer que esse é um diretório / link / dispositivo caracterer / dispositivo bloco.
r - Se estiver setado, quer dizer que o usuário pode ler o conteúdo do arquivo.
w - Se estiver setado, quer dizer que o usuário pode escrever no arquivo.
x - Se estiver setado, quer dizer que o usuário pode executar o arquivo.
r - Se estiver setado, quer dizer que os integrantes do grupo o qual encontra-se o usuário podem ler o conteúdo do arquivo.
w - Se estiver setado, quer dizer que os integrantes do grupo o qual encontra-se o usuário podem escrever no arquivo.
x - Se estiver setado, quer dizer que os integrantes do grupo o qual encontra-se o usuário podem executar o arquivo.
r - Se estiver setado, quer dizer que os outros usuários podem ler o conteúdo do arquivo.
w - Se estiver setado, quer dizer que os outros usuários podem escrever no arquivo.
x - Se estiver setado, quer dizer que os outros usuários podem executar o arquivo.
Ex: drwxrwxrwx
Não estar setado, significa que em vez de ter uma letra na coluna correspondente, teria um “-”.
Ex: -rwxr--r--
Este exemplo quer dizer que é um arquivo, onde o usuário tem permissão de leitura, escrita e execução do mesmo; onde o grupo só pode ler o arquivo, não podendo escrever e executar; e onde os outros usuário também só podem ler o arquivo, ficando sem a opção de escrever e executar o mesmo.
O usuário pode mudar essas restrições, usando o comando chmod, que será explicado posteriormente.
Comandos básicos do UNIX:
adduser - Cadastro de usuários. Comando válido somente para o superusuário.
banner - É usado para criar palavras com letras gigantes.
Ex: banner Ola Mundo
Normalmente a saída do banner é o vídeo, mas pode-se redirecionar para um arquivo:
Ex: banner Ola Mundo ola.mundo
cat - Esse comando é similar ao TYPE do DOS. Visualiza o arquivo, sem abrí-lo em um editor de texto.
Pode-se usar o comando “|more”, que visualiza o arquivo em páginas.
cd - Passar entre diretórios.
Ex: cd ..
Esse comando volta para o diretório mãe do diretório onde estava.
Ex: cd
Esse comando volta para o diretório home.
Ex: cd/users
Esse comando passa do diretório atual para o diretório users se ele existir.
chfn - Esse comando muda informações do finger.
Ex: chfn
Muda informações como nome, trabalho, telefone do trabalho e telefone de casa.
chgrp - Esse comando é usado para mudar o atributo de pertinência de grupo de um arquivo.
Ex: chgrp novo_grupo nome_do_arquivo
chmod - Esse comando é usado para mudar o modo de acesso de um arquivo
Ex: chmod quem+-que nome_do_arquivo
Ex: chmod go-rw arquivo
Essa linha de comando faz com que o arquivo “arquivo” retire(-) as permissões de leitura(r) e escrita(w) do grupo(g) e dos outros(o). Quer dizer que os usuários do mesmo grupo e os outros não terão mais acesso sobre o arquivo.
Opções:
“quem” => u - usuário; g - grupo; o - outros.
“+-” => + dá permissão; - retira permissão.
“que” => r - ler(read); w - escrever(write); x - executar.
chown - Esse comando é usado para passar a proriedade de um arquivo para outra pessoa. Para mudar a propriedade de uma arquivo, o usuário tem de ser dono do arquivo. Se o usuário mudar acidentalmente a propriedade, tem de pedir ao novo usuário que mude a propriedade de volta.
Ex: chown novo_dono nome_do_arquivo
clear - Limpa tela.
cp - O comando cp é usado para duplicar arquivos. Copia um ou vários arquivos.
Ex: cp arquivo1 arquivo2
Arquivo1 é o arquivo de entrada da operação de cópia, e o arquivo2 é a saída produzida. Arquivo1 e arquivo2 devem ter nomes distintos; se tiverem o mesmo nome, então será emitida uma mensagem de diagnóstico indicando que são identicos, e o arquivo não será copiado sobre si mesmo. Se o arquivo2 já existia, seu conteúdo será substituído pelo conteúdo do arquivo1.
Sintaxe: cp [-ipr]
Parâmetros:
-i - Pede confirmação para cada arquivo a ser copiado.
-p - Mantém na cópia as datas de modificação e permissões do arquivo original.
-r - Copia recursivamente arquivos e diretórios. Neste caso destino deve se referir a um diretório.
Exemplo: cp -r ~/leonardo/html/ /www
date - Esse comado permite ver a data.
Ex: date
O comando date também permite trocar a hora do sistema.
Ex: date 1225123097
Este comando quer dizer que o relógio do sistema passa a marcar 12:30 horas do dia 25 do mês de dezembro (12) de 1997 (97).
Exercício:
Verifique a data do sistema, e troque, se for necessário.
env - Comando usado para obter uma lista do conteúdo do ambiete shell do usuário. O conteúdo é formado por cadeias que compões as variáveis do shell e seus valores.
Ex: env
find - Este comando é uma maneira fácil e poderosa de localizar objetos no sistema de arquivos do UNIX. O comando find tem muitas opções.
Ex: find / -name Systems -print
Esse exemplo instrui o comando find para começar a busca na raiz do sistema de arquivos ( / ), localizar todas as ocorrências de arquivos chamados Systems ( - name Systems), e exibir os resultados na saída padrão ( -print ).
Ex: find /usr/tsm -name Sis* -print
Este outro exemplo, procura a partir do diretório /usr/tsm todos os arquivos que tenham começo com Sys.
ftp - Protocolo de Transmissão de arquivos.
Ao entrar em algum endereço de ftp, e o mesmo pedir um cadastro e uma senha, o usuário deve-se cadastrar como anonymous, e entrar como senha qualquer palavra, seguido de @, pois ele estará pedindo um e-mail como senha.
Para copiar arquivos que o usuário tenha no sistema LINUX para o sistema W95, o usuário deve entrar no aplicativo ftp ( Iniciar - Programas - Internet - FTP), acessar a máquina dinf, com o comando open dinf, e digitando o seu login e sua correspondente senha. O usuário automaticamente irá para seu diretório home, onde o usuário tem permissão de gravar arquivos. Então, é só copia-los, como se estivessem em uma máquina qualquer ( bin - hash - get ou mget ).
Principais comandos:
open
bin => Seta modo de transferência binário.
cd
get remote.file
hash => Mostra o sinal: #, a cada bloco transmitido.
lcd
ls -lF |more => Lista os arquivos com paradas na tela.
mget
put local.file
bye => Sair.
Exercício:
Buscar no endereço da Universidade de Santa Maria (ftp.ufsm.br) os arquivos listao.txt.gz e listao.arj, que localizão-se no diretório /pub/vest97.
grep - É a base da família de comandos grep(grep,egrep,fgrep). É um filtro que examina os arquivos de entrada em busca de padrões. Quando um batimento é encontrado, a linha que o contém é gravada na saída padrão, a menos que seja impedido por uma das opções. Múltiplos arquivos podem ser processados concorrentemente especificando-se seus nomes na linha de comando, embora usulamente seja usado em um arquivo por vez.
Ex: grep opções expressão arquivo(s)
As opções são:
* -c : produz contagem das linhas que contém o padrão;
* -i : instrui o grep a não lvar e conta a diferença entre letras maiúsculas e ninúsculas.
* -l : especifica que somente devem ser exibidos os nomes dos arquivos que contém o padrão. Útil quando se processa grande quantidade de arquivos.
* -n : ativa a numeração de linhas, na exibição das linhas que batem.
* -s : causa a supressão das mensagens de erro quando são encontrados arquivos que não podem ser lidos ou quando não são encontrados os arquivos especificados.
* -v : instrui o grep a imprimir na saída padrão todas as linhas, exceto aquelas que não contém o padrão.
Se o usuário quiser ver sua entrada em um arquivo como o /etc/passwd, não é necessário listar o arquivo inteiro, ou editá-lo. O camando a seguir poderia ser usado para produzir a informação desejada:
Ex: grep ‘tsm’ /etc/passwd
Tabela de Tipos de Arquivos:
Compactador Descompactador Extensão Zip Unzip .zip Pack Unpack .z Compress Uncompress .Z Gzip Gunzip ou Gzip –d .gz
Obs.:
zip e unzip são os equivalentes ao pkzip e pkunzip para DOS / Windows.
gunzip - Esse comando é usado para descompactar arquivos com extenções “.gz”, “.tgz”, “.taz”, “.tar.gz” e “tar.Z”.
Ex: gunzip nome_do_arquivo
Esse comando pode ser substituído por gzip -d ou zcat.
Exercício:
Descompactar o arquivo listao.txt.gz, que foi buscado por ftp na UFSM. Logo após, copie o arquivo para o diretório c: e visualize-o no MS-WordPad.
gzip - Esse comando é usado para compactar arquivos. É criada então a extensão “.gz”.
Ex: gzip nome_do_arquivo
Cria-se então, o arquivo “nome_do_arquivo.gz”.
Para descompactá-lo, usa-se o comando gzip -d, gunzip ou zcat.
Exercício:
Compactar o arquivo listao.txt, que foi buscado na UFSM e descompactado por gunzip.
Outros:
Awk
Formatar saídas para aparecer determinadas colunas Cb Embelezador de programas para C. Split: Ex.: split -b 1440k arquivo.exe arquivo (Linux)
Ex.: copy /b arquivo.* arquivo.exe Cal Mostra um calendário Sed Substitui cadeias em arquivos
E.: sed s/4/9/g arqfonte arqdestino
OBS.:
Arquivos .ps PostScript é da Adobe Systems usado para traçar gráficos tridimensionais ou não em impressoras e vídeos.
kill - Esse é o comando usado para encerrar processos ativos no sistema UNIX. Não há um programa equivalente no DOS, porque o DOS é um sistema monotarefa. Para eliminar um processo, o usuário deve ter autorização. Apenas os processos iniciados pelo usuário podem ser por ele eliminados. O superusuário tem autorização para eliminar qualquer processo, inclusive o 0.
Ex: kill -9 137
Neste exemplo, o processo com ID 137 seria imediatamente encerrado e retirado da memória. A opção -9 é um tiro imediato e fulminante.
Para saber o número do processo a ser excluído, o comando é ps.
ln - Esse comando é usado para criar ligações (nomes alternativos) para outro arquivo. Quando uma ligação é criada para um arquivo ou outra ligação, todas as mudanças nas ligações são, na realidade, mudanças no arquivo ao qual estão ligadas. Cria links a arquivos ou diretórios.
A instrução ln cria o nome meuperfil para o arquivo /usr/tsm/.profil. Qualquer referência ao arquivo meuperfil é, na realidade, uma referência à /usr/tsm/.profile. A ligação pode ser removida com qualquer um dos seguintes comandos:
* unlink meuperfil
* rm meuperfil
Ex: ln /usrtsm/.profile meuperfil
ln [-fs]
ln [-fs] [arquivo ...]
Parâmetros:
-f Cria o link mesmo se o arquivo destino não exista ou não estiver acesível.
-s Cria um link simbólico (soft link).
Obs: ln pode criar tanto links simbólicos (soft links) como diretos (hard links); ln cria links diretos por default.
ls - É a listagem dos arquivos e diretórios do corrente diretório.
Ex: ls
Opções:
* -l : listagem em formato de lista;
* -a : listagem dos arquivos ocultos ( arquivos que inicial com “.” );
* -d : listagem dos diretórios;
* -r : ordem reversa;
Ex: ls -la
Esse comando faz uma listagem de todos os arquivos, inclusive os ocultos, em forma de lista.
lynx - Esse comando faz você navegar pelas páginas da www. Basta colocar um endereço após o comando lynx, para acessá-lo.
Ex: lynx www.unicruz.tche.br
Exercício:
Acessar a página da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (www.penta.ufrgs.br) e entrar no site “Redes de Computadores”.
mail - Esse comando permite ver os mail’s recebidos.
Ex: mail
man - Comando que chama o manual com a descrição de todos os parâmetros do comando fornecido.
Ex.: man
Exercício:
Ver o manual do comando lynx.
mcopy - Comando este, que transfere um ou mais arquivos para um drive específico. Comando específico para trabalhar com disquetes em formato DOS.
Ex: mcopy arq a:\
Exercício:
Copiar o arquivo listao.txt, que foi buscado do site da UFSM, e descompactado com gunzip, para um disquete do drive a: .
mkdir - Comando usado para criar diretórios. É um dos comandos fundamentais do UNIX, e todos os usuários devem conhecê-lo.
Ex: mkdir novodir
Para criar um diretório em um local específico, é o seguinte.
Ex: mkdir /usr/tsm/novodir
Exercício:
Crie o diretório download no seu diretório HOME.
mv - O comando é usado para mover um arquivo de um local para outro. Ele funciona de forma similar ao comando cp, exceto que o fonte é apagado depois do arquivo ser copiado. O comando mv deve ser usado com cuidado. Se o arquiv de destino já existir, o mv gravará em cima incondicionalmente. Além disso, se vários arquivos estiverem sendo movidos ao mesmo tempo, o alvo deve existir; caso contrário, o comando mv emitirá um diagnóstico.
Ex: mv /usr/tsm/mbox /usr/wbu
Nesse exemplo, o arquivo que está sendo copiado é /usr/tsm/mbox, e o destino é o diretório /usr/wbu, que já existia. No finalda operação, mbox não existirá mais no diretório /usr/tsm.
Exercício:
Mover o arquivo listao.txt para o diretório /download/.
passwd - Esse comando permite ao usuário trocar sua própria password.
OBS: Essa nova password deve conter números e letras, e não apenas um deles. O comando passwd não aceita password’s “fáceis” de descobrir.
Ex: passwd
Depois de dar o comando, o sistema pedirá para digitar a password antiga. Após digitar, o sistema pedirá a nova password. Então digite o que você quiser. Repita a password. Se a mensagem for “Password Changed”, deu certo.
pine - Aplicativo que visualiza, envia, recebe e escreve-se fax.
Ex: pine
Principais Funções:
? Help;
C Composição de Mensagens;
I Visualizar Mensagens que estão na Pasta Corrente;
L Selecionar Pasta de Mail’s;
A Endereços Particulares;
S Setup;
Q Exit.
C Composição de Mensagens:
To :
Cc :
Attachment :
Subject :
---------------- Message Text -------------
L Selecionar Pasta de Mail’s:
Para visualizar um mail novo, selecione a Pasta INBOX.
Exercício:
Mandar um mail para um usuário vizinho.
ping - Esse comando vê a comunicação entre seu terminal e o endereço desejado.
Ex: ping www.ibm.com
Esse comando é necessário saber, pois com ele, verifica-se a velocidade da rede e se ela está parada. Para sair, click Ctrl-C.
Exercício:
Compare as velocidades de transmissão de dados dos endereços:
- www.microsoft.com
- www.unijui.tche.br
ps - A finalidade do comando ps é reportar a situação de processos ativos no UNIX. O comando ps tem várias opções. As opções -e e -f são de maior interesse para os desenvolvedores, já que reportam todas as informações disponíveis para todos os processos. Essas opções são especificadas como -ef, que produz oito colunas de informação, como segue (as principais):
* Coluna UID: identifica a ID do dono do processo. A ID correspondente ao nome de conexão do usuário, como especificado em seu registro no etc/passwd.
* Coluna PID: identifica o número de ID do processo. É preciso conhecer esse número para tomar qualquer atitude com relação ao processo, como usar o comando kill.
* Coluna PPID: identifica o pai do processo.
* Coluna STIME: indica a hora em que o processo foi iniciado.
* Coluna TTY: indica o terminal de controle associado ao processo, e podem conter o caracter ?, significando que o processo não tem um terminal de controle.
* Coluna TIME: indica o tempo total de execução que o processo acumulou desde quando foi começado.
* Coluna COMMAND: descreve o nome do processo, indicando qual comando que está sendo executado, bem como seus argumentos.
Ex: ps -ef
pwd - Esse comando é usado para mostrar o diretório corrente, e é, na realidade, um acrônimo de print working directory (mostre o diretório de trabalho).
Ex: pwd
rm - Este comando é usado para remover arquivos do sistema de arquivos do UNIX. As opções são -f, -r e -i. A ação padrão, quando nenhuma opção é indicada, é tentar remover os objetos especificados. Cuidado com o uso de curingas, pois pode ter conseqüências desastrosas! Ao entrar este comando, esteja absolutamente certo do diretório em que será executado.
Ex: rm *
Este comando deleta tudo o que estiver no diretório corrente. Cuidado com esse comando.
rmdir - Esse comando é usado para remover somente diretórios vazios, e é uma forma relativamente segura de remover diretórios. Supondo que o diretório chamado “/usr/scr/cmd/lixo” não contenha arquivos, o comando a seguir pode ser usado para removê-lo do sistema de arquivos:
Ex: rmdir /usr/scr/cmd/lixo
Nesse exemplo, lixo deve ser um diretório, senão haverá uma mensagem de erro.
talk - Esse comando dá a permissão de conversar com outro usuário por meio do teclado. O outro usuário necessariamente deve estar logado no sistema UNIX.
Ex: talk
Para sair, Ctrl-C.
Exercício:
Dê um talk para seu vizinho.
tar - Compacta vários arquivos, transformando em apenas um.
Ex: tar cvf backup.tar *
“Backup.tar” é o nome do arquivo criado.
* são os arquivos a serem compactados.
v => mostra os arquivos processados;
telnet - Terminal remoto. Emula um terminal virtual do servidor remoto. Possibilita conectar-se em outros computadores da Internet com plataforma Unix.
Ex: telnet www.unijui.tche.br
Esse comando conecta o usuário com o servidor “www.unijui.tche.br”. Ao receber mensagem indicando conexão, o sistema irá pedir o seu login. Se o usuário estiver cadastrado no servidor, somente digita-se seu login e sua password. Se estiverem corretas, o usuário entrará no sistema automaticamente em seu diretório HOME.
traceroute - Esse comando traça toda a rota que o servidor faz para chegar em um endereço www.
Ex: traceroute www.ibm.com
O comando acima traça a rota de servidores até chegar no endereço ibm.com.
Exercício:
Traçar a rota para o endereço da Microsoft. (www.microsoft.com).
vi - O comando chama o editor visual, que é um editor de texto de tela cheia. Esse editor é falto de alguns recursos e carece do resplendor disponível nos ambientes DOS e IBM de grande porte, mas mesmo assim, o vi é uma ferramenta útil e poderosa.
Comandos:
k - seta cima; j - seta baixo h - seta esquerda f - seta direita ^ - inicio de linha $ - fim de linha w - avança palavra 3w - avança 3 palavras b - retorna palavra 3b - retorna palavra e - fim da palavra fx - avança até caracter x Fx - retorna até caracter x ^d - desce ½ tela ^u - sobe ½ tela ^f - desce 1 tela ^d - sobe 1 tela H - topo da tela M - meio de linha L - fim da tela xG - vai para linha x x - deleta caracter r - substitui caracter X - deleta caracter anterior :! - comando shell :sh - shell u - restaura arquivo U - restaura a linha
Pesquisa: /cadeia - à frente ?cadeia - para trás n - repete mesmo sentido N - repete sentido contrário xyy - coloca linha corrente + (x-1) linhas no buffer P - coloca buffer apos linha do cursor (até 26 buffer’s endereçáveis) :set list - lista variáveis do vi
% - desloca o cursor para o parênteses ou chave que casa com a que está sob o cursor. :set (no) number - com ou sem numeração se linhas
:set (no) sm - casamento de parenteses e chaves :set all - mostra a setagem das variáveis :set (no) ai - com ou sem auto-identitação S - substitui caracter e abre inserção R - substitui caracter (contínuo) J - junta linhas dd - deleta linha (buffer) cw - substitui word c$ - substitui até o final da linha :q - quit :q! - saida forçada :next - próximo arquivo :rewind - arquivo anterior :x,y s/velho/novo/g - substitui string x,y - linha e coluna g - todas as ocorrências :w - grava arquivo :x - grava e sai dx - deleta x linhas put - põe conteúdo no buffer
:e! edição forçada, aandona mudanças y,x - guarda no buffer x linhas apartir da linha do cursor. :wq - grava e sai \ - help Inserção: i - antes do cursor I - início da linha o - linha abaixo O - linha acima A - fim da linha
Copiar um bloco de texto: * posiciona no início do bloco; * dá o comando: 10yy (10 linhas); * posiciona o cursor e pressiona “p”
w - Esse comando lista os usuários que estão logados no sistema UNIX. A lista mostra o login, a hora em que foi o usuário logou-se, o aplicativo em que encontra-se e a quanto tempo, entre outras informações.
Ex: w
wc - O comando wc é também chamado o comando de contagem de palaras. Ele pode contar e informar a quantidade de caracteres, palavras e linhas do(s) arquivo(s) especificado(s).
Ex: wc arquivo
who - O comando who é usado para determinar a quantidade e identidade dos usuários que estão utilizando o sistema UNIX no momento. Além do nome dos usuários, pode tambem informar a hora de abertura da sessão; o terminal (registro/dev); o PID do interpretador de comando do usuário; e outras informações, todas obtidas no arquivo /etc/utmp que é dinamicamente modificado à medida que cada usuário abre ou fecha uma sessão.
Ex: who
Para saber quem está logado no terminal, digite:
Ex: whoami
Comandos Unix:
Listagem das funções e comandos está em /usr/man/whatis
pwd
ls
mv
cp
rm
mkdir
rmdir
chmod
chown
chgrp
grep
ln
users | wc -w
loop.c
&
ps
kill
Quando digitamos ^Z mandamos um sinal SIGSTOP. bg irá reiniciar o processo em background.
A lista com os processos ativos é o comando jobs -l. fg coloca-o em foreground
kill -l = mostra os sinais.
Uso da área de swap (memória secundária)
Exemplo de processo em background: remetende de uma mensagem. As mensagens são transferidas no formato texto.
Processos = são gerenciados pelo núcleo do sistema UNIX.
Dutos ou pipes = é um meio de conexão entre a saída de uma aplicação e a entrada de outra.
Executáveis = são os shell scripts e arquivos compilados.
Multitarefa = não há programas residentes mas há processos sendo executados
Arquivos = Cada arquivo está ligado a um inodo. Temos que usar shutdown para evitar discrepâncias na contagem de blocos livres e alocação de inodos que afetarão arquivos e diretórios modificados durante a última sessão operacional do UNIX. O superbloco seria a grossíssimo modo uma FAT, e é gravado periodicamente pelo núcleo.
Multiusuários = programas devem considerar o compartilhamento de arquivos
Disquetes = 1. Deve ter sido formatado; 2. O sistema de arquivo ser válido; 3. Deve ser montado.
Shell Scripts = são os equivalentes aos arquivos .bat do DOS, mas identificados aqui com a extensão .sh.
Siglas
FTP - File Transfer Protocol
HTML - Hipertext Markup Language
HTTP - Hipertext Transfer Protocol
ICMP - Internet Control Message Protocol. Controle entre gateways e hosts.
IRC - Internet Relay Chat
TCP-IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol.
ARP, Rarp, ICMP, IGMP, UDP, SMTP, RPC, FTP, Telnet, DNS, SNMP, TFTP.
TCP - Serviço de transporte orientado à conexão
IP- Serviço de rede não orientado à conexão (protocolo do tipo datagrama)
NFS – Network File System – Esquema de compartilhameto de diretórios em rede.
Slip / PPP - Protocolos utilizados na conexão entre dois computadores via modem e linha telefônica.
SLIP - Serial Line IP. Comunicação ponto a ponto assíncrono.
SMPT – Simple Mail Transfer Protocol.
UDP - User Datagram Protocol. Funcionalidades mais simplificadas que o TCP. ex.: DNS
URL - Uniform Resource Locators
WWW - World Wide Web
Bibliografia:
( Redes d Computadores. Das Lans Mans Wans às Redes ATM. 2a edição. Luiz Fernando Gomes Soares. Guido Lemos. Sérgio Colcher. Editora Campus.
Computes Networks
Posted by
Júlio Barbosa
às
julho 01, 2011
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Marcadores:
Informática,
Unix
Informática.:.FLASH 4.0
FLASH 4.0
Introdução
Este Curso tem por objetivo ensinar criar animações com o programa Flash 4.0 da Macromedia e é aceito sem plugin no Windows 98, Internet Explorer 4.0 (ou superior) e Netscape 4.5 (ou superior).
Versões anteriores destes browsers necessitam de plugin que pode ser obtido no próprio site da Macromedia.
Para puxar o Flash 4.0 versão demo de 30 dias : Site da Macromedia - http://www.macromedia.com/flash
MENU DO FLASH
File Arquivo
New criar novo arquivo
Open abrir arquivo
Open as Library abrir arquivo com biblioteca
Close fechar arquivo
Save salvar arquivo
Save as salvar arquivo como
Revert voltar para a última vez que salvou arquivo
Import importar imagens ou sons
Export Movie exportar animação , ou seja , arquivo.swf
Export Image exportar imagem
Publish Settings parâmetros para publicar
Publish Preferences preferências para publicar
Publish publicar
Page Setup parâmetros da página
Print Preview previsão da impressão
Print imprimir
Send enviar
Preferences preferências
Assistant assistente
Edit Editar
Undo voltar à ultima modificação
Redo avançar para próxima modificação
Cut recortar
Copy copiar
Paste colar
Paste in Place colar no lugar
Paste Special colar especial
Clear deletar
Duplicate duplicar
Select All selecionar tudo
Deselect All deselecionar tudo
Copy Frames copiar frames
Paste Frames colar frames
Edit Symbol editar símbolo
Edit Selected editar seleção
Edit All editar tudo
Insert Object inserir objeto
View Visualizar
Go to ir para
100% visualizar o tamanho original da animação
Show Frames exibir frames
Show All exibir tudo
Outlines exibir contornos
Fast
Antialias não exibir serrilhamento no objeto
Antialias Text não exibir serrilhamento no texto
Timeline exibir linha do tempo
Work Area exibir área de trabalho
Rulers exibir réguas
Grid exibir grade
Snap exibir imã
Show Shape Hints exibir shape hints, quando se usa o efeito Shape
Insert Inserir
Convert to Symbol transformar para símbolo
New Symbol criar novo símbolo
Layer inserir camada
Motion Guide inserir efeito Motion Guide
Frame inserir frame (quadro)
Delete Frame deletar (quadro)
Keyframe inserir novamente o mesmo objeto do último frame (quadro)
Blank Keyframe inserir um frame (quadro) vazio
Clear Keyframe deletar frame (quadro)
Create Motion Tweening criar efeito Motion Tweening
Scene inserir cena nova
Remove Scene remover cena
Modify Modificar
Instance modificar instância
Frame modificar frame (quadro)
Layer modificar layer (camada)
Scene modificar cena
Movie modificar animação
Font modificar fonte
Paragraph modificar parágrafo
Style modificar estilo da fonte : plano, negrito , itálico e alinhamento
Kerning modificar espaço entre as linhas do texto
Text Field modificar campo de preenchimento
Transform Scale modificar escala
Rotate modificar rotação
Scale and Rotate modificar escala e rotação
Rotate Left rotacionar à esquerda
Rotate Right rotacionar à direita
Flip Vertical rotacionar 180º na vertical
Flip Horizontal rotacionar 180º na horizontal
Remove Transform remover modificações
Edit Center editar centro
Remove Colors remover cores
Add Shape Hints adicionar Shape Hints ( Efeito Shape )
Remove Shape Hints remover Shape Hints ( Efeito Shape )
Arrange Bring to Front trazer para frente
Move Ahead mandar para frente
Move Behind mandar para trás
Send to Back levar para trás
Lock trancar
Unlock All destrancar tudo
Curves Smooth
Straighten
Optimize otimizar
Lines to Fills
Expand Shape
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Frames Reverse reverter frames ( quadros )
Synchronize Symbols sincronizar símbolos
Trace Bitmap Align alinhar
Group agrupar
Ungroup desagrupar
Break Apart modificar imagem ou transformar texto em imagem para ser reeditado no Flash
Control Controlar
Play rodar animação
Rewind voltar a animação
Step Forward ir à próxima cena da animação
Step Backward voltar à última cena da animação
Test Movie testar animação ( Crtl + Enter )
Test Scene testar animação ; selecionar 1º frame da Cena ( Enter )
Loop Playback
Enable Frame Actions ativar ações do frame
Enable Buttons ativar botões
Mute Sounds parar todos os sons
Libraries Bibliotecas
Buttons botões
Buttons-Advanced botões avançados
Graphics gráficos
Movie Clips trechos de animações
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Window Janela
New Window nova janela
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Cascade
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Library abrir sua biblioteca
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Flash Help Topics tópicos de ajuda sobre o Flash
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Lessons lições
Samples exemplos
About Flash sobre o Flash
FERRAMENTAS DO FLASH
Todas as ferramentas do Flash possuem ferramentas auxiliares
Ferramenta Arrow ( Seta ) selecionar objeto
Ferramentas Auxiliares da Seta
Snap Imã , para desenhar polígono quadrado e oval perfeitos manter a ferramenta imã ativada
Smooth suavizar o contorno
Straigthen modificar cantos do contorno
Rotate rotacionar objeto
Scale aumentar ou diminuir tamanho do objeto
Duplo clique sobre objeto seleciona todo o objeto
Um clique sobre objeto seleciona somente a parte do objeto que está sendo clicada
Shift + clique clique nas partes do objeto que queira adicionar na seleção
Ferramenta Lasso ( Laço ) seleciona parte do objeto com a mesma tonalidade ou seleciona parte do objeto manualmente
Ferramentas Auxiliares do Laço
Magic Wand ( Varinha Mágica ) seleciona parte do objeto com a mesma tonalidade
Magic Wand Properties
( Propriedades da Varinha Mágica ) determina área de abrangência da seleção
Polygon Mode (Varinha Mágica Poligonal) seleciona manualmente parte do objeto
Ferramenta Line ( Linha ) desenhar linha
Ferramentas Auxiliares da Linha
Line Color Cor do contorno
Stroke color focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos
Ferramenta Text ( Texto ) inserir texto
Ferramentas Auxiliares do Texto
Font tipo de fonte
Font Size tamanho da fonte
Text Color cor do texto
Bold negrito
Italic itálico
Alignment Alinhamento : à esquerda , centralizado , à direita e justificado
Paragraphs redimensionar parágrafos
Text Field Inserir campo de preenchimento para formulários
Ferramenta Oval inserir polígonos redondos
Ferramentas Auxiliares da Oval
Line Color Cor do contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos
Fill Color Cor do preenchimento
Fill Color Focus
Ferramenta Rectangle ( Retângulo ) inserir polígono retangular
Ferramentas Auxiliares do Retângulo
Line Color Cor do contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos
Fill Color Cor do preenchimento
Fill Color Focus
Round Rectangle Radius Inserir cantos arredondados para polígono retangular
Ferramenta Pencil ( Lápis ) desenhar à mão livre
Ferramentas Auxiliares do Lápis
Pencil Mode Tipos de lápis
Straigthen
Smooth
Ink Tinta Nakin
Line Color Cor do contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos
Ferramenta Brush ( Pincel ) desenhar com pincel
Ferramentas Auxiliares do Pincel
Brush Mode :
* Paint Normal pintar normal
* Paint Fills pintar preenchimentos
* Paint Behind pintar atrás
* Paint Selection pintar seleção
* Paint Inside pintar dentro
Fill Color cor de preenchimento
Brush Size tamanho do pincel
Brush Shape tipo de pincel
Ferramenta Nankin pintar contornos
Ferramentas Auxiliares do Nankin
Line Color Cor do Contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos
Ferramenta Paint Bucket (Balde de Tinta) pintar parte de dentro do objeto
Ferramentas Auxiliares do Balde de Tinta
Fill Color Cor de preenchimento
Gap Size : ( Controle de Preenchimento )
* Don’t Close Gaps não pinta dentro da imagem que tiver o caminho aberto ( path ) do polígono
* Close Small Gaps pinta dentro imagem que tiver um pequeno caminho aberto ( path ) do polígono
* Close Medium Gaps pinta dentro imagem que tiver caminho médio aberto ( path ) do polígono
* Close Large Gaps pinta dentro imagem que tiver um grande caminho aberto ( path ) do polígono
Transform Fill em cores gradientes determinar posição da luz
Ferramenta Dropper ( Conta Gotas ) captar cor usada no objeto
Ferramenta Eraser ( Borracha )
Ferramentas Auxiliares da Borracha
Eraser Mode
* Erase Normal borracha normal
* Erase Fills apagar preenchimentos
* Erase Line apagar linhas
* Erase Selected Fills apagar preenchimentos selecionados
* Erase Inside apagar dentro do objeto
Faucet (Torneira) apagar áreas fechadas do preenchimento
Eraser Shape Tipos de Borracha
Ferramenta Hand ( Mão ) movimentar objeto
Ferramenta Zoom visualizar objeto
OUTRAS FERRAMENTAS DO FLASH
Ferramenta para Cores em Gradiente
* Clique no ícone Fill Color ( Cor de Preenchimento )
* Clique no ícone Gradiente
1.Clique em New ( Novo ) para criar novo gradiente ( opcional )
2.Formas de Gradiente : Linear ou Radial
3.Paletas de cores
4.Cores em RGB ; caso ( x ) Hex - Cores em Hexagonal
5.Seletor de Cores
6.Intensidade da Cor
7.Outras formas da Cor :
Add Colors adicionar cor
Replace Colors recolocar cor
Load Default Colors carregar cores default
Save Colors salvar cor
Save as Default salvar cor como default
Clear Colors deletar cor
Web 216 usar 216 cores para Web
Sort by Color tipo de cor
Ferramenta Transform Fill para mudar posição da luz no objeto
1.Clique na ferramenta Transform Fill
2.Clique sobre o objeto e movimente as arestas para modificar a luminosidade
3.Deselecione a ferramenta Transform Fill
CENAS E SÍMBOLOS
Visualiza Cena
1.Seleciona Cena ; Para adicionar nova Cena : Insert > Scene
2.Seleciona Símbolo para ser reeditado: Para criar novo símbolo : Insert > New Symbol ou Seleciona objeto > F8
LAYER - CAMADAS
Olho visualizar ou esconder layer
Cadeado trancar ou destrancar layer
Quadrado exibir ou não somente os contornos do layer
Add Layer ( folha branca ) adicionar layer ( camada )
Add Layer Guide ( folha lilás ) adicionar layer guide , usado no efeito Add Motion Guide
Delete Layer deletar layer ( camada )
FRAMES - QUADROS
Center Frame Frame que está sendo selecionado
Onion Skin ( Casca de Cebola ) para fazer Add Motion Guide
Onion Skin Outlines
( Contornos da Casca de Cebola ) para visualizar os contornos do Add Motion Guide
Edit Multiples Frames
( Edita Múltiplos Frames ) para selecionar os frames que serão editados em Add Motion Guide
Modify Onion Markers
( Modifica Marcadores da Cebola ) :
* Always Show makers exibir sempre os marcadores
* Anchor Onion exibir cebola ancora
* Onion 2 exibir cebola dois
* Onion 5 exibir cebola cinco
* Onion All exibir todas as cebolas
CONCEITOS FUNDAMENTAIS
TIMELINE - LINHA DO TEMPO
Bolinha preta - Keyframe , isto é , há desenho na linha do tempo = 1
Bolinha branca - Blank Keyframe , isto é , não há desenho na linha do tempo = 5
Linha preta - Frame , isto é , repete a penúltima linha do tempo na linha = 10 que pode ser um keyframe ou blank keyframe
ALINHAMENTO DE DESENHO
Para alinhar > seleciona o desenho > Crtl K ou Modify > Align
Alinhamento pode ser na Vertical , Horizontal e Tamanho da Área de Trabalho ( Match Size )
X - não alinha desenho
Space Evently - alinha o espaço entre desenhos
Cruz que está no Match Size - expande o objeto para o tamanho da tela
Align to Page - alinha o desenho no meio da Área de Trabalho
TAMANHO DA ÁREA DE TRABALHO
Para modificar o tamanho da área de trabalho > clique em 12.0 fps
Frame Rate - define quantos frames por segundo , por default 12.0
Dimensions - define as dimensões da área de trabalho
Match - Printer - define tamanho exato da impressão
Match - Contents - reajusta o tamanho da tela para somente o espaço que foi ocupado a animação
Grid Spacing - define tamanho da grade
Grid - exibir ou não a grade para auxiliar a desenhar a animação
Colors - Grid - define a cor da grade
Colors - Background - define a cor do fundo da animação
TÉCNICA PARA MODIFICAR FORMA DO DESENHO
1. Desenhe uma bola
2. Clique na ferramenta seta ( Arrow ) e arraste uma das bordas para fora para redefinir forma do desenho
EFEITO MOTION TWEENING
O efeito Motion Tweening é a animação de um objeto em duas sequências em linha reta ; Rotação : Automatic ( Automática ) , Clockwise ( Sentido Anti-Horário ) e Counterclockwise ( Sentido Horário ) ; Easing ( Aceleração )
Exercício 01 - Motion com Objeto
1. Desenhe uma bola
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ;
Clique duas vezes sobre a bola para selecionar toda a bola ( contorno e preenchimento )
3. Aperte a tecla F8 para transformar a bola em símbolo
4. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : bola ; behavior : graphic ;
Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do objeto
5. Selecione a linha do tempo = 50
6. Insira um keyframe na linha do tempo = 50 ou seja aperte a tecla F6 ou
botão direito do mouse > Insert > Keyframe
7. Quando se insere um keyframe, estamos repetindo o objeto do frame anterior ; mas para que haja animação devemos mudar a posição do objeto referente a linha do tempo = 50 , no caso a bola ; para outra posição
8. Selecione a linha do tempo = 1 ; botão direito do mouse > Create Motion Tweening , para inserir o efeito tweening motion ; observe que na linha do tempo entre a linha 1 até 49 foi exibido uma linha em cor preta, significando que nesta
etapa da animação há um Tweening Motion
9. Salve sua animação , neste caso , exer01.fla
10. Há duas maneiras de exportar a animação ou seja para rodar a animação :
* Crtl + Enter > exer01.fla se transforma em exer01.swf ou
* File > Export Movie > exer01.fla se transforma em exer01.swf
11. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
Exercício 02 - Motion com Texto
1. Selecione a ferramenta Text ( Texto ) ; Escolha fonte Arial Black, tamanho 28 e cor azul
2 . Digite a palavra : FLASH
3 . Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Clique sobre o texto
4. Aperte a tecla F8 para transformar o texto em símbolo
5. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : texto ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do texto
6. Selecione a linha do tempo = 50
7. Insira um keyframe na linha do tempo = 50 ou seja aperte a tecla F6 ou botão direito do mouse > Insert > Keyframe
8. Quando se insere um keyframe, estamos repetindo o objeto do frame anterior ; mas para que haja animação devemos mudar a posição do objeto referente a linha do tempo = 50 , no caso o texto ; para outra posição
9. Selecione a linha do tempo = 1 ; Selecione o texto > Modify > Transform > Scale and Rotate ; Scale : 10 e Rotate : 0
10. Selecione a linha do tempo = 1 ; botão direito do mouse > Create Motion Tweening , para inserir o efeito tweening motion ; observe que na linha do tempo entre a linha 1 até 49 foi exibido uma linha em cor preta, significando que nesta
etapa da animação há um Tweening Motion
11. Salve sua animação , neste caso , exer02.fla
12. Há duas maneiras de exportar a animação ou seja para rodar a animação :
* Crtl + Enter > exer02.fla se transforma em exer02.swf ou
* File > Export Movie > exer02.fla se transforma em exer02.swf
13. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
Exercício 03 - Motion com Texto e Objeto
1. Selecione a ferramenta Oval ; Escolha contorno em preto e preenchimento em azul claro
2. Desenhe uma bola no lado esquerdo, na parte superior
3. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Clique duas vezes sobre a bola para selecionar toda a bola ( contorno e preenchimento )
4. Aperte a tecla F8 para transformar a bola em símbolo
5. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : bola1 ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do objeto
6. Clique sobre a bola1 com o botão direito do mouse > Properties
7. Colors Effects > Alpha > Alpha : 40
8. Selecione a linha do tempo = 50 > F6 para inserir keyframe
9. Crtl + K para centralizar a bola : Vertical > Align > selecione o terceiro botão ;
Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
10. Modify > Transform > Scale and Rotate : Scale : 900 ; Rotate : 0
11. Clique duas vezes sobre o layer 1 e renomeie para bola1
12. Clique no ícone Add Layer ( folha branca ) criando o layer 2
13. Clique duas vezes sobre o layer 2 e renomeie para texto1
14. Selecione a linha do tempo = 1
15. Selecione a ferramenta Text ( Texto ) ; fonte : verdana ; tamanho 48 ; cor : vinho Digite : Testando
16. Crtl + K para centralizar o texto : Vertical > Align > selecione o terceiro botão ; Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
17. Selecione a ferramenta Arrow ( Seta ) Clique sobre o texto
18. Aperte a tecla F8 para transformar o texto em símbolo
19. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : texto1 ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do texto
20. Selecione a linha do tempo = 50 > F6 para inserir keyframe
21. Selecione a linha do tempo = 1
22. Selecione o texto > Modify > Transform > Flip Vertical
23. Clique sobre a linha do tempo 1 > botão direito do mouse > Create Tweening
25. Salve o arquivo como exer03.fla
24. Crtl + Enter e teste sua animação
25. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho
Exercício 04 - Motion com Clockwise
1. Clique duas vezes no ícone 12.0 fps Background mude o fundo da animação para preto
2. Desenhe uma bolinha com a cor azul
3. Selecione a ferramenta Arrow ( Seta ) e clique sobre a borda da bolinha ; delete a borda
4. Clique sobre a bolinha > Crtl + D para duplicar
5. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
6. Pinte a segunda bolinha de verde
7. Selecione a bolinha verde > Crtl + D para duplicar
8. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
9. Pinte a terceira bolinha de vermelho
10. Selecione a bolinha vermelha > Crtl + D para duplicar
11. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
12. Pinte a quarta bolinha de roxo
13. Selecione a bolinha roxa > Crtl + D para duplicar
14. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
15. Pinte a quinta bolinha de laranja
16. Selecione a bolinha laranja > Crtl + D para duplicar
17. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
18. Pinte a sexta bolinha de amarelo
19. Selecione cada bolinhas separadamente e faça um círculo com elas usando a tecla das setinhas do seu teclado
20. Selecione todas as bolinhas > F8 para transformar em símbolo
21. Name : bolinhas ; behavior : graphic
22. Selecione a linha do tempo = 40 > F6 para inserir keyframe
23. Selecione a linha do tempo = 1 > Create Motion Tweening
24. Clique o botão direito do mouse sobre a linha do tempo = 1 > Properties
25. Tweening > Motion > Rotate : Clockwise e digite 999 times ( vezes ) ; No item Easing ( aceleração ) : In > a animação fica rápida e no final devegar Out > a animação fica devegar e no final rápida Geralmente deixar em default, isto é, no meio entre In e Out
26. Salve o arquivo como exer04.fla
27. Crtl + Enter e teste sua animação
28. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho
Exercício 05 - Efeito Fade com Texto
1. Clique duas vezes no ícone 12.0 fps Background mude o fundo da animação para preto
2. Selecione a ferramenta Text ( Texto ) ; fonte : arial black ; tamanho 48 ; cor : branco ; digite : FLASH
3. Selecione a ferramenta Arrow ( Seta ) Clique sobre o texto
4. Aperte a tecla F8 para transformar o texto em símbolo
5. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : texto2 ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do texto
6. Selecione a linha do tempo = 50 > F6 para inserir keyframe
7. Selecione a linha do tempo = 1 > Create Motion Tweening
8. Clique sobre o texto com o botão direito do mouse > Properties
9. Colors Effects > Alpha > Alpha : 0
10. Salve o arquivo como exer05.fla
11. Crtl + Enter e teste sua animação
12. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho
EFEITO ADD MOTION GUIDE
O efeito Add Motion Guide é a maneira que você cria os caminhos por onde passará sua animação ,mas para que ocorra o Add Motion Guide, você deve criar primeiramente o Motion Tweening ( conforme mencionamos no capítulo anterior )
Exercício 06 - Add Motion Guide
1. Desenhe uma bola
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ;
Clique duas vezes sobre a bola para selecionar toda a bola ( contorno e preenchimento )
3. Aperte a tecla F8 para transformar a bola em símbolo
4. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : bola ; behavior : graphic ;
Observe que quando se cria um símbolo > aparece um sinal ( + ) dentro do objeto
5. Selecione a linha do tempo = 50
6. Insira um keyframe na linha do tempo = 50 ou seja aperte a tecla F6 ou botão direito do mouse > Insert > Keyframe
7. Quando se insere um keyframe, estamos repetindo o objeto do frame anterior ;
mas para que haja animação devemos mudar a posição do objeto referente a linha do tempo = 50 , no caso a bola ; para outra posição
8. Selecione a linha do tempo = 1 ; botão direito do mouse > Create Motion Tweening , para inserir o efeito tweening motion ; observe que na linha do tempo entre a linha 1 até 49 foi exibido uma linha em cor preta, significando que nesta
etapa da animação há um Tweening Motion
9. Clique na folha lilás ( Add Guide )
10. Clique no ícone Edit Multiple Frames ( Editar múltiplos frames )
11. Na linha do tempo ao clicar o ícone Edit Multiple Frames aparecerá um marcador em cinza que deve ser arrastado para cada eixo da animação, isto é , um para linha do tempo = 1 e o outro para linha = 50
12. Clique na ferramenta Pencil ( Lápis ) e escolha o modo Smooth (traçado suave)
13 . As duas bolas devem estar selecionada
14. Selecione a ferramenta imã
15. Desenhe o caminho por onde passará a bola , iniciando dentro do sinal ( + ) de uma das bolas e terminando no eixo ( + ) da outra bola
16. Sempre ao terminar o Add Motion Guide > desativar o ícone Edit Multiple Frames
17. Salve sua animação, neste caso, exer06.fla
18. Há duas maneiras de exportar a animação ou seja para rodar a animação :
* Crtl + Enter ou
* File > Export Movie
19. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
Exercício 07 - Dança das Letras
1. Digite em Arial Black ; tamanho 48 , azul ,a palavra : A M O R ( com espaço )
2 .Selecione a ferramenta Arrow ( Seta )
3. Crtl + K para centralizar no meio na página
4. Mantenha o texto selecionado > Ctrl + B ou Modify > Break Apart, para transformar o texto em imagem
5. Selecione somente a letra A > F8 > symbol : A ; behavior : graphic
6. Selecione somente a letra M e usando a ferramenta balde, pois a palavra deixou de ser texto e é uma imagem e pinte de vermelho
7. Mantenha o M selecionado > F8 > symbol : M ; behavior : graphic
8. Selecione somente a letra O e usando a ferramenta balde, pois a palavra deixou de ser texto e é uma imagem e pinte de verde
9. Mantenha o O selecionado > F8 > symbol : O ; behavior : graphic
10. Selecione somente a letra R e usando a ferramenta balde, pois a palavra deixou de ser texto e é uma imagem e pinte de laranja
11. Mantenha o R selecionado > F8 > symbol : R ; behavior : graphic
12. Selecione a linha do tempo = 1 > botão direito do mouse > Copy Frame ( Copiar Frame )
13. Clique no ícone Add Layer ( Adicionar Layer ) três vezes , pois a palavra tem quatro letras e como já tínhamos um layer, precisamos de mais três layers
14. Selecione a linha do tempo = 1 de cada layer récem-criado separadamente > botão direito do mouse > Paste Frame ( Colar Frame )
15. Clique duas vezes sobre o primeiro layer e renomeie para A
16. Clique duas vezes sobre o segundo layer e renomeie para M
17. Clique duas vezes sobre o terceiro layer e renomeie para O
18. Clique duas vezes sobre o quarto layer e renomeie para R
19. Selecione a linha do tempo = 50 dos quatro layers > F6 para inserir keyframe
20. Clique no ícone olho para esconder o layer M , O , R
21. Selecione a linha do tempo = 1 do layer A
22. Selecione na área de trabalho as letras M , O , R > delete
23. Selecione a linha do tempo = 50 do layer A
24. Selecione na área de trabalho as letras M , O , R > delete
25. Mantendo a linha do tempo 1 coloque a letra A na parte superior à direita da tela
26. Clique na linha do tempo = 1 > botão direito do mouse > Create Tweening
27. Clique na folha lilás ( Add Guide )
28. Clique no ícone Edit Multiple Frames ( Editar múltiplos frames )
29. Na linha do tempo ao clicar o ícone Edit Multiple Frames aparecerá um marcador em cinza que deve ser arrastado para cada eixo da animação, isto é , um para linha do tempo = 1 e o outro para linha = 50
30. Selecione a letra A nas duas posições
31. Selecione a ferramenta imã
32. Selecione a ferramenta Pencil ( Lápis ) e desenhe o caminho por onde passará a bola , iniciando dentro do sinal ( + ) de um A e terminando no eixo ( + ) do outro A
33. Windows > Controller para abrir o Controlador e aperte play para testar a movimentação da letra A , caso não tenha feito a movimentação desenhada por você > Crtl + Z e volte a desenhar o caminho novamente
34. Sempre ao terminar o Add Motion Guide > desativar o ícone Edit Multiple Frames
35. Esconda também o Layer : Guide A
36. Repita o mesmo procedimento com as outras letras, encondendo sempre os layers das letras que não esteja trabalhando ; siga as instruções dos itens 20 ao 33, selecionando em cada letra na linha do tempo = 1 com posições diferentes.
37. Terminando todas as letras clique no olho para visualizar todos os layers
38. Salve sua animação, neste caso , exer07.fla
39. Crtl + Enter
40. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
EFEITO SHAPE
O efeito Shape transforma um objeto em outro, conhecido também como morphing;
Os objetos não podem ser símbolos
Tipos de Mistura ( Blend Type ):
* Distributive - os desenhos dos frames do meio da animação ficam irregulares e suaves
* Angular - os desenhos dos frames do meio da animação mantém as linhas e os cantos
Easing ( Aceleração )
Add Shape Hints
Para controlar melhor a deformação do morphing é usado o Efeito Add Shape Hints através de marcadores, mas ele só funciona se criar primeiro um shape entre dois objetos
Exercício 08 - Shape com Polígonos
1. Desenhe um quadrado
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Selecione o contorno do quadrado e delete
3. Selecione a linha do tempo = 15 > F6 para inserir um Keyframe
4. Clique na ferramenta do imã ativa para que ela esteja ativada
5. Desenhe um triângulo sobre o quadrado e pinte de outra cor
6. Selecione as partes restantes do quadrado e o contorno do triângulo e delete
7. Selecione a linha do tempo = 30 > F6 para inserir um Keyframe
8. Desative a ferramenta imã
9. Desenhe uma bola sobre o triângulo
10. Selecione as partes restantes do triângulo e o contorno da bola e delete
11. Selecione a linha do tempo = 1 até 29
12. Botão direito do Mouse > Properties > Tweening > Shape > Distributive
13. Salve sua animação , neste caso , exer08.fla
14. Crtl + Enter
15. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
Exercício 09 - Efeito de Imagem com Texto
1. File > Import e importe uma imagem com extensão png e 72 dpi de resolução
2 . Selecione a ferramenta Arrow ( Seta )
3 . Selecione a imagem > Crtl + B ou Modify > Break Apart para transformar a imagem em bitmap
4. Insira um keyframe na linha do tempo = 50
5. Deselecione a imagem
6. Digite sobre a imagem : E F E I T O em arial back, 48 e pinte de uma cor
7. Clique sobre a imagem e delete
8. Selecione o texto > Crtl + B ou Modify > Break Apart para transformar o texto em bitmap
9. Selecione a linha do tempo = 1 até 49
10. Botão direito do Mouse > Properties > Tweening > Shape > Angular
11. Salve sua animação , neste caso, exer09.fla
12. Crtl + Enter
13. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
Exercício 10 - Add Shape Hints com Polígono
1. Desenhe uma quadrado
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Selecione o contorno do quadrado e delete
3. Selecione a linha do tempo = 30 > F6 para inserir um Keyframe
4. Clique na ferramenta do imã para desativar
5. Desenhe uma bola sobre o quadrado
6. Selecione as partes restantes do quadrado e o contorno da bola e delete
7. Selecione a linha do tempo = 1 até 29
8. Botão direito do Mouse > Properties > Tweening > Shape > Distributive
9. Selecione a linha do tempo = 1
10. Modify > Transform > Add Shape Hints ; será exibido uma bola amarela com a letra A
11. Arraste o A para uma extremidade do quadrado
12. Clique sobre A > botão direito do mouse > Add Hints ( Adicionar Hints )
13. Será exibido uma bola amarela com a letra B
14. Arraste o B para uma extremidade do quadrado
15. Repita as instruções mencionadas nos itens 12 à 14 e insira os hints C , D , E
16. Selecione a linha do tempo = 30
17. Será exibido uma bola verde E no meio do polígono , arraste para extremidade cada hints
18. Salve sua animação , neste caso , exer10.fla
19. Crtl + Enter
20. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4
SÍMBOLOS
Os símbolos podem ser :
graphic ( gráfico )
button ( botão )
movie clip ( pequena animação )
Libraries estão as bibliotecas do Flash
- buttons ( botões )
- buttons-advanced ( botões avançados )
- graphics ( gráficos )
- movie clips ( pequenas animações )
- sounds ( sons )
Window > Library
onde fica armazenado os símbolos criados por você
File > Import ( Arquivo > Importar )
quando se importa uma imagem, o Flash faz uma cópia automaticamente na sua biblioteca
Como personalizar sua Library ( Biblioteca )
Caso você queira armazenar seus símbolos preferidos de maneira personalizada
1. Crie um arquivo novo no Flash
2. Salve com seu nome : exemplo : beto.fla em Arquivos de Programas ou Program Files > Macromedia >
Flash 4 > Libraries
3. Crie seus símbolos preferidos e salve seu arquivo
4. Feche seu arquivo personalizado
5. Crie uma nova animação
6. Libraries > seu_nome ( neste caso beto )
7. Escolha o símbolo que queira inserir na nova animação
Como criar um símbolo
1. Window > Library ( Janela > Biblioteca )
2. Options > New Symbol ( Opção > Novo Símbolo )
3. Name : digite o nome símbolo
4. Behavior : escolha o tipo do símbolo
5. Desenhe um símbolo
6. Terminado a edição do símbolo;
clique em Edit Scene ( Editar Cena ) ;
caso queira voltar na edição do símbolo > Edit Symbols ( Editar Símbolo )
7. Observe que o símbolo recém construído fica automaticamente dentro da Library ( Biblioteca )
8. Para inserir o símbolo para Cena :
selecione na Library o símbolo ; clique no desenho do símbolo e arraste para sua Cena
Outras ferramentas para Símbolos
- New Symbol > criar novo símbolo
- New Folder > criar nova pasta
- Properties > propriedades do símbolo
- Delete > deletar símbolo
Options ( Opções do Símbolo )
New Symbol - criar novo símbolo
New Folder - criar nova pasta , ou seja , serve para organizar os símbolos por categorias
Rename - renomear símbolo
Move to New Folder - mover para nova pasta
Duplicate - duplicar símbolo
Delete - deletar símbolo
Edit - editar símbolo
Properties - propriedades do símbolo
Select Unused items - selecionar símbolos que não estão sendo usados
Update - atualizar símbolos
Play - rodar símbolo ( movie clip , botão e som )
Expand Folder - expandir pasta
Collapse Folder - fechar pasta
Expand All Folders - expandir todas as pastas
Collapse All Folders - fechar todas as pastas
Propriedades de um Símbolo
Definition ( Definição )
Behavior ( Comportamento ) - Graphic , Button , Movie Clip
Play Mode Option ( maneira para rodar a animação )
Graphic - determina quantas vezes irá rodar o símbolo gráfico :
Loop ( infinitamente ) , Play Once ( rodar uma vez ) , Single Frame ( símbolo fica estático )
Button - determina como funcionar o botão : Track as Button , Track as Menu Item
Movie Clip - determina a instância de um símbolo , ou seja, um símbolo
movie clip pode ter várias instâncias , mas com ações diferentes
Instance Name ( Nome da Instância )
Edit Symbol - editar símbolo
Duplicate Symbol - duplicar símbolo
Color Effect ( Efeito de Cor ) Um mesmo símbolo pode ter cores diferentes na área de trabalho
None - nenhuma mudança da forma original do símbolo
Brigthness - dar ou retirar brilho do símbolo
Tint - pintar o símbolo de outra cor
Alpha - clarear o símbolo
Special - especificar a cor em RGB
Action ( Ação )
somente o símbolo button se dá uma ação no próprio botão , para os outros símbolos as ações são inseridas na linha do tempo
Exercício 11 - Símbolo Movie Clip
1. Neste exemplo vamos criar uma árvore de natal
2. File > Import e importe uma imagem de uma árvore em extensão png com resolução de 72 dpi
3. Window > Library > Options > New Symbol para criar novo símbolo
4. Name: bolinhas ; behavior : movie clip
5. Desenhe uma bolinha pequena de cor vermelha gradiente
6. Selecione a borda e delete
7. Crtl + K para alinhar a bola no centro ( em cima do sinal + )
Vertical > Align > selecione o terceiro botão ; Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
8. Selecione a linha do tempo = 2 > F6 ou Insert > Keyframe
9. Com a ferramenta balde pinte a bolinha de verde gradiente
10. Selecione a linha do tempo = 3 > F6 ou Insert > Keyframe
11. Com a ferramenta balde pinte a bolinha de cinza gradiente
12. Selecione a linha do tempo =4 > F6 ou Insert > Keyframe
13. Com a ferramenta balde pinte a bolinha de azul gradiente
14. Volte para edição da Cena 1 > Edit Scene
15. Arraste a bolinha movie clip da library para a árvore por várias vezes
16. Selecione a linha do tempo = 40 > F5 ou Insert > Frame
17. Salve o arquivo como exer11.fla
18. Crtl + Enter e teste sua animação
19. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho
Exercício 12 - Símbolo Movie Clip
1.Neste exemplo vamos fazer a tela de um computador mudar de cor
2. File > Import e importe uma imagem de computador em extensão png com resolução de 72 dpi
3. Selecione a imagem > Crtl B ou Modify > Break Apart para transformar a imagem em bitmap
4. Selecione a ferramenta varinha mágica
5. Clique na segunda varinha mágica > Magic Wand Properties ( Propriedades da Varinha Mágica )
6. Threshold : 10 e Smoothing : Normal
7. Selecione a primeira varinha mágica > Magic Wand ( Varinha Mágica )
8. Clique sobre a tela da imagem do computador , caso ela não selecione toda a tela, volta à segunda varinha mágica e aumente o Threshold para 20 e assim sucessivamente até que selecione toda a tela
9. Aperte F8 e transforme a tela em símbolo movie clip
10. Name: tela ; behavior : movie clip
11. Window > Library ( Janela > Biblioteca )
12. Selecione o símbolo tela e clique duas vezes sobre o desenho da tela
13. Insira um keyframe na linha do tempo = 2 e pinte de uma outra cor
14. Insira um keyframe na linha do tempo = 3 e pinte de uma outra cor
15. Insira um keyframe na linha do tempo = 4 e pinte de uma outra cor
16. Volte para edição da Cena 1 > Edit Scene
17. Selecione a linha do tempo = 50 > F5 ou Insert > Frame
18. Salve o arquivo como exer12.fla
19. Crtl + Enter e teste sua animação
20. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho
BOTÃO ANIMADO
Estágios do Botão
O botão tem quatro estágios :
Up - como o botão aparece sem passar o mouse
Over - como o botão aparece quando o mouse passa por cima do botão
Down - como o botão aparece quando você clica no botão
Hit - define a área " clicável " do botão, ou seja, a área em que ele é acionado
Observação : Quando se transforma um objeto em botão , ele tem uma opção : Tracking Options que possui duas opções : Track as Button que evita que outros botões recebam a Ação " On Mouse Events " enquanto o mouse está no estágio down ; Track as Menu Item que permite que outros botões recebam a Ação " On Mouse Events - Release " .
Exercício 13 - Botão 1
1. Window > Library > Options > New Symbol
2. Name : botão1 ; behavior : button
3. Desenhe uma bola em azul
4. Clique duas vezes sobre a bola para selecionar o polígono e o contorno
5. Crtl + D ou Edit > Duplicate para duplicar a bola
6. Com as setinhas do teclado arraste a cópia da bola para fora totalmente
7. Modify > Transform > Scale and Rotate
8. Scale : 90 ; Rotate : 0
9. Com as setinhas do teclado arraste a cópia da bola para o meio da primeira bola
10. Selecione a duas bolas > Crtl + G ou Modify > Group para agrupar as duas bolas, tornando-as um só polígono
11. Digite em branco e Arial Black no botão a palavra ENTRE
12. Selecione o botão > Crtl K para centralizar no sinal ( + ) o símbolo botão1
13. Vertical > Align > selecione o terceiro botão ; Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
14. Selecione a linha do tempo os estágios Over, Down e Hit
15. F6 ou Insert > Keyframe
16. Selecione na linha do tempo o estágio Over
17. Modify > Transform > Scale and Rotate
18. Scale : 120 ; Rotate : 0
19. Selecione somente a palavra Entre
20. Selecione a ferramenta de Texto e troque a cor para amarelo
21. Selecione na linha do tempo o estágio Down
22. Modify > Transform > Scale and Rotate
23. Scale : 80 ; Rotate : 0
24. Selecione somente a palavra Entre
25. Selecione a ferramenta de Texto e troque a cor para verde
26. Deixe o estágio Hit como está , ou seja , igual ao estágio Up
27. Clique em Scene 1 para voltar a Cena 1
28. Arraste da Library ( Biblioteca ) o desenho do botão 1 para área de trabalho
29. Salve o arquivo como exer13.fla
30. Crtl + Enter e teste sua animação
31. Passe o mouse sobre o botão
32. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho
Exercício 14 - Botão 2
1. Window > Library > Options > New Symbol
2. Name : botão2 ; behavior : button
3. Selecione a ferramenta Rectangle
4. Clique na ferramenta auxiliar do retângulo > Round Rectangle Radius e no item Corner Radius digite 10
5. Desenhe uma retângulo em vermelho
6. Digite em branco e Arial Black no botão a palavra CADASTRO
7. Selecione o botão > Crtl K para centralizar no sinal ( + ) o símbolo botão2
8. Vertical > Align > selecione o terceiro botão ;
Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ;
Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ;
( x ) marque Ali
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Júlio Barbosa
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julho 01, 2011
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Informática.:.MS-DOS
MS-DOS
Sistema Operacional de Disco para Microcomputadores
MS-DOS é uma acrossemia de MicroSoft Disk Operating System (sistema operacional em disco da Microsoft); é um nome genérico do sistema operacional licenciado pela Microsoft Corporation para uso em vários microcomputadores de diferentes de fabricantes. Alguns destes fabricantes alteram o MS-DOS para melhor adaptá-lo a seus computadores dando-lhe novos nomes, como PC-DOS ou Z-DOS.
Baseando-se no nome disk-operating system (sistema operacional em disco, ou DOS), pode-se imaginar que tudo o que o MS-DOS é gerenciar seus discos. Entretanto, o MS-DOS faz muito mais que isto: ele proporciona um modo de se dizer ao computador qual o programa ou comando que se deseja executar, onde ele encontrará este programa ou comando e o que ele deve fazer com ele. Por exemplo, ele pode enviar informações à tela de vídeo, a uma impressora ou a uma porta de comunicações, para que elas sejam enviadas a outro sistema.
O sistema operacional pode ser considerado como operacionalizável em dois níveis:
O primeiro nível é um sistema de gerenciamento de hardware: o MS-DOS coordena a unidade central de processamento do computador (a CPU, que é o chip microprocessador que atua como o "cérebro" do computador) com o resto do hardware. Nesta capacidade, o MS-DOS capta o caractere digitado no teclado, codifica-o de forma que a CPU possa entender e, então, exibe-o no monitor de uma forma que o usuário possa entender. Ou seja, o MS-DOS atua como intermediário, convertendo os sinais eletrônicos gerados pelo teclados em códigos de controle que os programas de aplicação possam utilizar. Ele também executa pequenas tarefas relacionadas com a utilização dos programas , como a formatação de um disco, ou informando-lhe sobre os arquivos que se encontram em um determinado disco.
O segundo nível no qual o MS-DOS opera é a função utilitária. Nesta capacidade, o MS-DOS executa comandos, o que lhe permite interagir diretamente com o computador. Estes comandos executam funções como renomear arquivos no disco ou copiar arquivos de um lugar para o outro. O MS-DOS trata de seus próprios comandos exatamente como os programas de aplicação. Estes comandos, entretanto, são mais limitadors que a maioria dos programas de aplicação. Eles não executam tarefas como o processamento de palavras ou a contabilidade; em vez disso, são usados para a manutenção geral de seu computador. Cada comando possui um nome, que é geralmente de fácil memorização.
Este trabalho se aterá apenas ao primeiro nível de operacionalização do MS-DOS.
Comunicando-se com o Hardware
A CPU do computador não pode funcionar bem sem um sistema operacional. O MS-DOS coordena o hardware e permite que a CPU comunique-se com quase todas as partes de seu computador.
Após carregar o sistema operacional (geralmente logo após o computador ter sido ligado), ele é mantido na memória de acesso aleatório do computador (RAM). A memória RAM é temporária, isto é, ela só é mantida pela força elétrica do computador. Quando este é desligado ou a energia é cortada mesmo que por alguns segundos, todas as informações guardadas em RAM são perdidas.
O processo de colocação em RAM dos dados vindos de foontes como o teclado e, alternativamente , a captação de informações da RAM e o seu envio para um dispositivo de hardware diferente, como a tela de vídeo, é chamado de E/S, ou entrada/saída. Cada vez que forem "lidas" informações advindas de algum dispositivo de hardware, como um acionador de disco, ou "gravadas" em um dispositivo de hardware, como uma impressora, o MS-DOS executa uma operação de E/S.
Um dispositivo é simplesmente uma peça de hardware que utiliza E/S. Por exemplo, uma impressora, um monitor, um acionador de disco, etc. Os dispositivos são conectados ao computador por meio de portas seriais ou paralelas. Quando a CPU precisa se comunicar com outro hardware, ela utiliza a parte do sistema operacional que conhece esse hardware.
Executando Programas de Aplicação
Em seu papel de intermediário entr e a CPU e um programa de aplicação, o MS-DOS executa tarefas importantes. Ele obtém o programa que você deseja executar e coloca-o em RAM, além de ajudar o programa a executar E/S. Quando o usuário comunica ao MS-DOS que deseja executar determinado programa, ele encontra o programa no disco, carrega-o em RAM e mostra à CPU o local do início do programa.
Nota: Há programas de aplicação desenvolvidos para sistemas operacionais diferentes do DOS, como o OS/2 ou Windows NT, por exemplo. O Windows 3.1, que é utilizado em muitos micros, geralmente é confundido com um sistema operacional, porém é apenas uma plataforma. Ele se utiliza do DOS para fazer as entradas e saídas, como qualquer outro programa de aplicação, porém fornece recursos como os de um sistema operacional para os programas de aplicação que o utilizam.
Discos e Arquivos
Quando dados são guardados em disco, eles são gravados em arquivos. As informações em arquivos podem consistir em texto, dados, programas, etc. O arquivo pode ter qualquer tamanho, limitado apenas pelo espaço disponível em disco.
Os arquivos são armazenados em discos ou disquetes. Um disco (ou disco rígido, ou ainda "Winchester"), é uma peça circular de material rígido coberto por um material magnético (podem ser várias peças como essa agrupadas em um único "Winchester"); um disquete (ou disco floppy) é uma versão flexível do disco, com capacidade menor.
Para recuperar arquivos do disco, o cabeçote percorre o mesmo até o local onde está armazenado o arquivo. O cabeçote lê primeiramente o diretório, onde estão informações sobre o arquivo. A partir daí e da File Allocation Table, o DOS descobre em que local do disco o arquivo se encontra, o que é determinado por trilhas e setores, como se fosse os eixos X e Y do disco. As trilhas são círculos concêntricos e os setores são como fatias do disco, como mostra a figura ao lado. Uma cluster, em linguagem técnica, é a intersecção de um setor com uma trilha. Um cluster possui um número fixo de bytes e um arquivo pode ocupar um ou mais clusters, sequencialmente ou não. É esse o papel da File Allocation Table, ou simplesmente FAT: mostrar ao DOS onde se encontram as diversas partes do arquivo espalhadas pelo disco.
Trabalho feito por Willian Cruz em Abril de 94, no terceiro ano do curso de Administração de Empresas com ênfase em Análise de Sistemas da FASP, de São Paulo, para a matéria de “Sistemas Operacionais”. Como o DOS praticamente não mudou de lá pra cá, ele continua se mantendo bastante atual. A imagem que fala sobre discos ilustra um disquete de 5¼, mas os discos de 3½ funcionam do mesmo modo (com exceção, claro, do entalhe de proteção contra gravação, sobre o qual se colavam etiquetas metálicas, hoje substituído por uma peça de plástico do tipo “abre e fecha”).
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Júlio Barbosa
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Quimica.:. Quais os tipos de Sais ?
Sais
• Cloreto de sódio (NaCl)
• Alimentação - É obrigatória por lei a adição de certa quantidade de iodeto (NaI, KI) ao sal de cozinha, como prevenção da doença do bócio.
• Conservação da carne, do pescado e de peles.
• Obtenção de misturas refrigerantes; a mistura gelo + NaCl(s) pode atingir -22°C.
• Obtenção de Na, Cl2, H2, e compostos tanto de sódio como de cloro, como
NaOH, Na2CO3, NaHCO3, HCl, etc.
• Em medicina sob forma de soro fisiológico (solução aquosa contendo 0,92% de NaCl), no combate à desidratação.
• Nitrato de sódio (NaNO3)
• Fertilizante na agricultura.
• Fabricação da pólvora (carvão, enxofre, salitre).
• Carbonato de sódio (Na2CO3)
• O produto comercial (impuro) é vendido no comércio com o nome de barrilha ou soda.
• Fabrição do vidro comum (maior aplicação):
Barrilha + calcáreo + areia ® vidro comum
• Fabricação de sabões.
• Bicarbonato de sódio (NaHCO3)
• Antiácido estomacal. Neutraliza o excesso de HCl do suco gástrico.
NaHCO3 + HCl ® NaCl + H2O + CO2
O CO2 liberado é o responsável pelo "arroto".
• Fabricação de digestivo, como Alka-Seltzer, Sonrisal, sal de frutas, etc.
O sal de frutas contém NaHCO3 (s) e ácidos orgânicos sólidos (tartárico, cítrico e outros). Na presença de água, o NaHCO3 reage com os ácidos liberando CO2 (g), o responsável pela efervecência:
NaHCO3 + H+ ® Na+ + H2O + CO2
• Fabricação de fermento químico. O crescimento da massa (bolos, bolachas, etc) é devido à liberação do CO2 do NaHCO3.
• Fabricação de extintores de incêndio (extintores de espuma). No extintor há NaHCO3 (s) e H2SO4 em compartimentos separados. Quando o extintor é acionado, o NaHCO3 mistura-se com o H2SO4, com o qual reage produzindo uma espuma, com liberação de CO2. Estes extintores não podem ser usados para apagar o fogo em instalações elétricas porque a espuma é eletrolítica (conduz corrente elétrica).
• Fluoreto de sódio (NaF)
• É usado na prevenção de cáries dentárias (anticárie), na fabricação de pastas de dentes e na fluoretação da água potável.
• Carbonato de cálcio (CaCO3)
• É encontrado na natureza constituindo o calcário e o mármore.
• Fabricação de CO2 e cal viva (CaO), a partir da qual se obtém cal hidradatada (Ca(OH)2):
CaCO3 ® CaO + CO2
CaO + H2O ® Ca(OH)2
• Fabricação do vidro comum.
• Fabricação do cimento Portland:
Calcáreo + argila + areia ® cimento Portland
• Sob forma de mármore é usado em pias, pisos, escadarias, etc.
• Sulfato de cálcio (CaSO4)
• Fabricação de giz escolar.
O gesso é uma variedade de CaSO4 hidratado, muito usado em Ortopedia, na obtenção de estuque, etc.
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