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sexta-feira, julho 01, 2011

Informática.:.Manual para iniciantes em UNIX


Manual para Iniciantes em UNIX

versão 1.0


O que é o UNIX?
R. É um sistema operacional; uma coleção de programas projetados para controlar as interações das funções de baixo nível da máquina com os programas de aplicação.


Como é tratado um arquivo no UNIX?
R. Um arquivo pode estar disponível somente para o próprio usuário ou ser compartilhado com outros usuário. Quem decide é o usuário que cria-o. Ao digitar-se o comando “ls -l”, todos os arquivos do diretório corrente serão listados. Nota-se que na primeira coluna da esquerda para direita, teremos 10 caracteres. Estes caracteres são, em ordem:
d, l, c, b - Se estiver setado, quer dizer que esse é um diretório / link / dispositivo caracterer / dispositivo bloco.
r - Se estiver setado, quer dizer que o usuário pode ler o conteúdo do arquivo.
w - Se estiver setado, quer dizer que o usuário pode escrever no arquivo.
x - Se estiver setado, quer dizer que o usuário pode executar o arquivo.
r - Se estiver setado, quer dizer que os integrantes do grupo o qual encontra-se o usuário podem ler o conteúdo do arquivo.
w - Se estiver setado, quer dizer que os integrantes do grupo o qual encontra-se o usuário podem escrever no arquivo.
x - Se estiver setado, quer dizer que os integrantes do grupo o qual encontra-se o usuário podem executar o arquivo.
r - Se estiver setado, quer dizer que os outros usuários podem ler o conteúdo do arquivo.
w - Se estiver setado, quer dizer que os outros usuários podem escrever no arquivo.
x - Se estiver setado, quer dizer que os outros usuários podem executar o arquivo.
Ex: drwxrwxrwx

Não estar setado, significa que em vez de ter uma letra na coluna correspondente, teria um “-”.
Ex: -rwxr--r--
Este exemplo quer dizer que é um arquivo, onde o usuário tem permissão de leitura, escrita e execução do mesmo; onde o grupo só pode ler o arquivo, não podendo escrever e executar; e onde os outros usuário também só podem ler o arquivo, ficando sem a opção de escrever e executar o mesmo.
O usuário pode mudar essas restrições, usando o comando chmod, que será explicado posteriormente.


Comandos básicos do UNIX:


adduser - Cadastro de usuários. Comando válido somente para o superusuário.


banner - É usado para criar palavras com letras gigantes.
Ex: banner Ola Mundo
Normalmente a saída do banner é o vídeo, mas pode-se redirecionar para um arquivo:
Ex: banner Ola Mundo ola.mundo


cat - Esse comando é similar ao TYPE do DOS. Visualiza o arquivo, sem abrí-lo em um editor de texto.
Pode-se usar o comando “|more”, que visualiza o arquivo em páginas.


cd - Passar entre diretórios.
Ex: cd ..
Esse comando volta para o diretório mãe do diretório onde estava.
Ex: cd
Esse comando volta para o diretório home.
Ex: cd/users
Esse comando passa do diretório atual para o diretório users se ele existir.


chfn - Esse comando muda informações do finger.
Ex: chfn
Muda informações como nome, trabalho, telefone do trabalho e telefone de casa.


chgrp - Esse comando é usado para mudar o atributo de pertinência de grupo de um arquivo.
Ex: chgrp novo_grupo nome_do_arquivo


chmod - Esse comando é usado para mudar o modo de acesso de um arquivo
Ex: chmod quem+-que nome_do_arquivo
Ex: chmod go-rw arquivo
Essa linha de comando faz com que o arquivo “arquivo” retire(-) as permissões de leitura(r) e escrita(w) do grupo(g) e dos outros(o). Quer dizer que os usuários do mesmo grupo e os outros não terão mais acesso sobre o arquivo.
Opções:
“quem” => u - usuário; g - grupo; o - outros.
“+-” => + dá permissão; - retira permissão.
“que” => r - ler(read); w - escrever(write); x - executar.


chown - Esse comando é usado para passar a proriedade de um arquivo para outra pessoa. Para mudar a propriedade de uma arquivo, o usuário tem de ser dono do arquivo. Se o usuário mudar acidentalmente a propriedade, tem de pedir ao novo usuário que mude a propriedade de volta.
Ex: chown novo_dono nome_do_arquivo


clear - Limpa tela.


cp - O comando cp é usado para duplicar arquivos. Copia um ou vários arquivos.

Ex: cp arquivo1 arquivo2
Arquivo1 é o arquivo de entrada da operação de cópia, e o arquivo2 é a saída produzida. Arquivo1 e arquivo2 devem ter nomes distintos; se tiverem o mesmo nome, então será emitida uma mensagem de diagnóstico indicando que são identicos, e o arquivo não será copiado sobre si mesmo. Se o arquivo2 já existia, seu conteúdo será substituído pelo conteúdo do arquivo1.

Sintaxe: cp [-ipr] [arquivo ...]
Parâmetros:
-i - Pede confirmação para cada arquivo a ser copiado.
-p - Mantém na cópia as datas de modificação e permissões do arquivo original.
-r - Copia recursivamente arquivos e diretórios. Neste caso destino deve se referir a um diretório.
Exemplo: cp -r ~/leonardo/html/ /www

date - Esse comado permite ver a data.
Ex: date
O comando date também permite trocar a hora do sistema.
Ex: date 1225123097
Este comando quer dizer que o relógio do sistema passa a marcar 12:30 horas do dia 25 do mês de dezembro (12) de 1997 (97).

Exercício:
Verifique a data do sistema, e troque, se for necessário.


env - Comando usado para obter uma lista do conteúdo do ambiete shell do usuário. O conteúdo é formado por cadeias que compões as variáveis do shell e seus valores.
Ex: env


find - Este comando é uma maneira fácil e poderosa de localizar objetos no sistema de arquivos do UNIX. O comando find tem muitas opções.
Ex: find / -name Systems -print
Esse exemplo instrui o comando find para começar a busca na raiz do sistema de arquivos ( / ), localizar todas as ocorrências de arquivos chamados Systems ( - name Systems), e exibir os resultados na saída padrão ( -print ).
Ex: find /usr/tsm -name Sis* -print
Este outro exemplo, procura a partir do diretório /usr/tsm todos os arquivos que tenham começo com Sys.


ftp - Protocolo de Transmissão de arquivos.
Ao entrar em algum endereço de ftp, e o mesmo pedir um cadastro e uma senha, o usuário deve-se cadastrar como anonymous, e entrar como senha qualquer palavra, seguido de @, pois ele estará pedindo um e-mail como senha.
Para copiar arquivos que o usuário tenha no sistema LINUX para o sistema W95, o usuário deve entrar no aplicativo ftp ( Iniciar - Programas - Internet - FTP), acessar a máquina dinf, com o comando open dinf, e digitando o seu login e sua correspondente senha. O usuário automaticamente irá para seu diretório home, onde o usuário tem permissão de gravar arquivos. Então, é só copia-los, como se estivessem em uma máquina qualquer ( bin - hash - get ou mget ).

Principais comandos:
open => permite acesso na máquina especificada.
bin => Seta modo de transferência binário.
cd => Muda de diretório.
get remote.file => Download o arquivo.
hash => Mostra o sinal: #, a cada bloco transmitido.
lcd => Seta o diretório local.
ls -lF |more => Lista os arquivos com paradas na tela.
mget => Download de vários arquivos
put local.file => Upload o arquivo.
bye => Sair.

Exercício:
Buscar no endereço da Universidade de Santa Maria (ftp.ufsm.br) os arquivos listao.txt.gz e listao.arj, que localizão-se no diretório /pub/vest97.


grep - É a base da família de comandos grep(grep,egrep,fgrep). É um filtro que examina os arquivos de entrada em busca de padrões. Quando um batimento é encontrado, a linha que o contém é gravada na saída padrão, a menos que seja impedido por uma das opções. Múltiplos arquivos podem ser processados concorrentemente especificando-se seus nomes na linha de comando, embora usulamente seja usado em um arquivo por vez.
Ex: grep opções expressão arquivo(s)
As opções são:
* -c : produz contagem das linhas que contém o padrão;
* -i : instrui o grep a não lvar e conta a diferença entre letras maiúsculas e ninúsculas.
* -l : especifica que somente devem ser exibidos os nomes dos arquivos que contém o padrão. Útil quando se processa grande quantidade de arquivos.
* -n : ativa a numeração de linhas, na exibição das linhas que batem.
* -s : causa a supressão das mensagens de erro quando são encontrados arquivos que não podem ser lidos ou quando não são encontrados os arquivos especificados.
* -v : instrui o grep a imprimir na saída padrão todas as linhas, exceto aquelas que não contém o padrão.
Se o usuário quiser ver sua entrada em um arquivo como o /etc/passwd, não é necessário listar o arquivo inteiro, ou editá-lo. O camando a seguir poderia ser usado para produzir a informação desejada:
Ex: grep ‘tsm’ /etc/passwd

Tabela de Tipos de Arquivos:
Compactador Descompactador Extensão Zip Unzip .zip Pack Unpack .z Compress Uncompress .Z Gzip Gunzip ou Gzip –d .gz
Obs.:
zip e unzip são os equivalentes ao pkzip e pkunzip para DOS / Windows.
gunzip - Esse comando é usado para descompactar arquivos com extenções “.gz”, “.tgz”, “.taz”, “.tar.gz” e “tar.Z”.
Ex: gunzip nome_do_arquivo
Esse comando pode ser substituído por gzip -d ou zcat.

Exercício:
Descompactar o arquivo listao.txt.gz, que foi buscado por ftp na UFSM. Logo após, copie o arquivo para o diretório c: e visualize-o no MS-WordPad.


gzip - Esse comando é usado para compactar arquivos. É criada então a extensão “.gz”.
Ex: gzip nome_do_arquivo
Cria-se então, o arquivo “nome_do_arquivo.gz”.
Para descompactá-lo, usa-se o comando gzip -d, gunzip ou zcat.

Exercício:
Compactar o arquivo listao.txt, que foi buscado na UFSM e descompactado por gunzip.

Outros:
Awk
Formatar saídas para aparecer determinadas colunas Cb Embelezador de programas para C. Split: Ex.: split -b 1440k arquivo.exe arquivo (Linux)
Ex.: copy /b arquivo.* arquivo.exe Cal Mostra um calendário Sed Substitui cadeias em arquivos
E.: sed s/4/9/g arqfonte arqdestino
OBS.:

Arquivos .ps PostScript é da Adobe Systems usado para traçar gráficos tridimensionais ou não em impressoras e vídeos.

kill - Esse é o comando usado para encerrar processos ativos no sistema UNIX. Não há um programa equivalente no DOS, porque o DOS é um sistema monotarefa. Para eliminar um processo, o usuário deve ter autorização. Apenas os processos iniciados pelo usuário podem ser por ele eliminados. O superusuário tem autorização para eliminar qualquer processo, inclusive o 0.
Ex: kill -9 137
Neste exemplo, o processo com ID 137 seria imediatamente encerrado e retirado da memória. A opção -9 é um tiro imediato e fulminante.
Para saber o número do processo a ser excluído, o comando é ps.


ln - Esse comando é usado para criar ligações (nomes alternativos) para outro arquivo. Quando uma ligação é criada para um arquivo ou outra ligação, todas as mudanças nas ligações são, na realidade, mudanças no arquivo ao qual estão ligadas. Cria links a arquivos ou diretórios.
A instrução ln cria o nome meuperfil para o arquivo /usr/tsm/.profil. Qualquer referência ao arquivo meuperfil é, na realidade, uma referência à /usr/tsm/.profile. A ligação pode ser removida com qualquer um dos seguintes comandos:
* unlink meuperfil
* rm meuperfil

Ex: ln /usrtsm/.profile meuperfil

ln [-fs]
ln [-fs] [arquivo ...]
Parâmetros:
-f Cria o link mesmo se o arquivo destino não exista ou não estiver acesível.
-s Cria um link simbólico (soft link).
Obs: ln pode criar tanto links simbólicos (soft links) como diretos (hard links); ln cria links diretos por default.

ls - É a listagem dos arquivos e diretórios do corrente diretório.
Ex: ls
Opções:
* -l : listagem em formato de lista;
* -a : listagem dos arquivos ocultos ( arquivos que inicial com “.” );
* -d : listagem dos diretórios;
* -r : ordem reversa;
Ex: ls -la
Esse comando faz uma listagem de todos os arquivos, inclusive os ocultos, em forma de lista.


lynx - Esse comando faz você navegar pelas páginas da www. Basta colocar um endereço após o comando lynx, para acessá-lo.
Ex: lynx www.unicruz.tche.br

Exercício:
Acessar a página da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (www.penta.ufrgs.br) e entrar no site “Redes de Computadores”.


mail - Esse comando permite ver os mail’s recebidos.
Ex: mail


man - Comando que chama o manual com a descrição de todos os parâmetros do comando fornecido.
Ex.: man

Exercício:
Ver o manual do comando lynx.


mcopy - Comando este, que transfere um ou mais arquivos para um drive específico. Comando específico para trabalhar com disquetes em formato DOS.
Ex: mcopy arq a:\

Exercício:
Copiar o arquivo listao.txt, que foi buscado do site da UFSM, e descompactado com gunzip, para um disquete do drive a: .


mkdir - Comando usado para criar diretórios. É um dos comandos fundamentais do UNIX, e todos os usuários devem conhecê-lo.
Ex: mkdir novodir
Para criar um diretório em um local específico, é o seguinte.
Ex: mkdir /usr/tsm/novodir

Exercício:
Crie o diretório download no seu diretório HOME.


mv - O comando é usado para mover um arquivo de um local para outro. Ele funciona de forma similar ao comando cp, exceto que o fonte é apagado depois do arquivo ser copiado. O comando mv deve ser usado com cuidado. Se o arquiv de destino já existir, o mv gravará em cima incondicionalmente. Além disso, se vários arquivos estiverem sendo movidos ao mesmo tempo, o alvo deve existir; caso contrário, o comando mv emitirá um diagnóstico.
Ex: mv /usr/tsm/mbox /usr/wbu
Nesse exemplo, o arquivo que está sendo copiado é /usr/tsm/mbox, e o destino é o diretório /usr/wbu, que já existia. No finalda operação, mbox não existirá mais no diretório /usr/tsm.

Exercício:
Mover o arquivo listao.txt para o diretório /download/.


passwd - Esse comando permite ao usuário trocar sua própria password.
OBS: Essa nova password deve conter números e letras, e não apenas um deles. O comando passwd não aceita password’s “fáceis” de descobrir.
Ex: passwd
Depois de dar o comando, o sistema pedirá para digitar a password antiga. Após digitar, o sistema pedirá a nova password. Então digite o que você quiser. Repita a password. Se a mensagem for “Password Changed”, deu certo.


pine - Aplicativo que visualiza, envia, recebe e escreve-se fax.
Ex: pine

Principais Funções:
? Help;
C Composição de Mensagens;
I Visualizar Mensagens que estão na Pasta Corrente;
L Selecionar Pasta de Mail’s;
A Endereços Particulares;
S Setup;
Q Exit.

C Composição de Mensagens:
To :
Cc :
Attachment :
Subject :
---------------- Message Text -------------


L Selecionar Pasta de Mail’s:
Para visualizar um mail novo, selecione a Pasta INBOX.

Exercício:
Mandar um mail para um usuário vizinho.


ping - Esse comando vê a comunicação entre seu terminal e o endereço desejado.
Ex: ping www.ibm.com
Esse comando é necessário saber, pois com ele, verifica-se a velocidade da rede e se ela está parada. Para sair, click Ctrl-C.

Exercício:
Compare as velocidades de transmissão de dados dos endereços:
- www.microsoft.com
- www.unijui.tche.br


ps - A finalidade do comando ps é reportar a situação de processos ativos no UNIX. O comando ps tem várias opções. As opções -e e -f são de maior interesse para os desenvolvedores, já que reportam todas as informações disponíveis para todos os processos. Essas opções são especificadas como -ef, que produz oito colunas de informação, como segue (as principais):
* Coluna UID: identifica a ID do dono do processo. A ID correspondente ao nome de conexão do usuário, como especificado em seu registro no etc/passwd.
* Coluna PID: identifica o número de ID do processo. É preciso conhecer esse número para tomar qualquer atitude com relação ao processo, como usar o comando kill.
* Coluna PPID: identifica o pai do processo.
* Coluna STIME: indica a hora em que o processo foi iniciado.
* Coluna TTY: indica o terminal de controle associado ao processo, e podem conter o caracter ?, significando que o processo não tem um terminal de controle.
* Coluna TIME: indica o tempo total de execução que o processo acumulou desde quando foi começado.
* Coluna COMMAND: descreve o nome do processo, indicando qual comando que está sendo executado, bem como seus argumentos.
Ex: ps -ef


pwd - Esse comando é usado para mostrar o diretório corrente, e é, na realidade, um acrônimo de print working directory (mostre o diretório de trabalho).
Ex: pwd


rm - Este comando é usado para remover arquivos do sistema de arquivos do UNIX. As opções são -f, -r e -i. A ação padrão, quando nenhuma opção é indicada, é tentar remover os objetos especificados. Cuidado com o uso de curingas, pois pode ter conseqüências desastrosas! Ao entrar este comando, esteja absolutamente certo do diretório em que será executado.
Ex: rm *
Este comando deleta tudo o que estiver no diretório corrente. Cuidado com esse comando.


rmdir - Esse comando é usado para remover somente diretórios vazios, e é uma forma relativamente segura de remover diretórios. Supondo que o diretório chamado “/usr/scr/cmd/lixo” não contenha arquivos, o comando a seguir pode ser usado para removê-lo do sistema de arquivos:
Ex: rmdir /usr/scr/cmd/lixo
Nesse exemplo, lixo deve ser um diretório, senão haverá uma mensagem de erro.


talk - Esse comando dá a permissão de conversar com outro usuário por meio do teclado. O outro usuário necessariamente deve estar logado no sistema UNIX.
Ex: talk @dinf.unicruz.tche.br
Para sair, Ctrl-C.

Exercício:
Dê um talk para seu vizinho.


tar - Compacta vários arquivos, transformando em apenas um.
Ex: tar cvf backup.tar *
“Backup.tar” é o nome do arquivo criado.
* são os arquivos a serem compactados.

v => mostra os arquivos processados;


telnet - Terminal remoto. Emula um terminal virtual do servidor remoto. Possibilita conectar-se em outros computadores da Internet com plataforma Unix.
Ex: telnet www.unijui.tche.br
Esse comando conecta o usuário com o servidor “www.unijui.tche.br”. Ao receber mensagem indicando conexão, o sistema irá pedir o seu login. Se o usuário estiver cadastrado no servidor, somente digita-se seu login e sua password. Se estiverem corretas, o usuário entrará no sistema automaticamente em seu diretório HOME.


traceroute - Esse comando traça toda a rota que o servidor faz para chegar em um endereço www.
Ex: traceroute www.ibm.com
O comando acima traça a rota de servidores até chegar no endereço ibm.com.

Exercício:
Traçar a rota para o endereço da Microsoft. (www.microsoft.com).


vi - O comando chama o editor visual, que é um editor de texto de tela cheia. Esse editor é falto de alguns recursos e carece do resplendor disponível nos ambientes DOS e IBM de grande porte, mas mesmo assim, o vi é uma ferramenta útil e poderosa.
Comandos:
k - seta cima; j - seta baixo h - seta esquerda f - seta direita ^ - inicio de linha $ - fim de linha w - avança palavra 3w - avança 3 palavras b - retorna palavra 3b - retorna palavra e - fim da palavra fx - avança até caracter x Fx - retorna até caracter x ^d - desce ½ tela ^u - sobe ½ tela ^f - desce 1 tela ^d - sobe 1 tela H - topo da tela M - meio de linha L - fim da tela xG - vai para linha x x - deleta caracter r - substitui caracter X - deleta caracter anterior :! - comando shell :sh - shell u - restaura arquivo U - restaura a linha
Pesquisa: /cadeia - à frente ?cadeia - para trás n - repete mesmo sentido N - repete sentido contrário xyy - coloca linha corrente + (x-1) linhas no buffer P - coloca buffer apos linha do cursor (até 26 buffer’s endereçáveis) :set list - lista variáveis do vi
% - desloca o cursor para o parênteses ou chave que casa com a que está sob o cursor. :set (no) number - com ou sem numeração se linhas
:set (no) sm - casamento de parenteses e chaves :set all - mostra a setagem das variáveis :set (no) ai - com ou sem auto-identitação S - substitui caracter e abre inserção R - substitui caracter (contínuo) J - junta linhas dd - deleta linha (buffer) cw - substitui word c$ - substitui até o final da linha :q - quit :q! - saida forçada :next - próximo arquivo :rewind - arquivo anterior :x,y s/velho/novo/g - substitui string x,y - linha e coluna g - todas as ocorrências :w - grava arquivo :x - grava e sai dx - deleta x linhas put - põe conteúdo no buffer
:e! edição forçada, aandona mudanças y,x - guarda no buffer x linhas apartir da linha do cursor. :wq - grava e sai \ - help Inserção: i - antes do cursor I - início da linha o - linha abaixo O - linha acima A - fim da linha
Copiar um bloco de texto: * posiciona no início do bloco; * dá o comando: 10yy (10 linhas); * posiciona o cursor e pressiona “p”


w - Esse comando lista os usuários que estão logados no sistema UNIX. A lista mostra o login, a hora em que foi o usuário logou-se, o aplicativo em que encontra-se e a quanto tempo, entre outras informações.
Ex: w


wc - O comando wc é também chamado o comando de contagem de palaras. Ele pode contar e informar a quantidade de caracteres, palavras e linhas do(s) arquivo(s) especificado(s).
Ex: wc arquivo


who - O comando who é usado para determinar a quantidade e identidade dos usuários que estão utilizando o sistema UNIX no momento. Além do nome dos usuários, pode tambem informar a hora de abertura da sessão; o terminal (registro/dev); o PID do interpretador de comando do usuário; e outras informações, todas obtidas no arquivo /etc/utmp que é dinamicamente modificado à medida que cada usuário abre ou fecha uma sessão.
Ex: who
Para saber quem está logado no terminal, digite:
Ex: whoami

Comandos Unix:
Listagem das funções e comandos está em /usr/man/whatis
pwd
ls
mv
cp
rm
mkdir
rmdir

chmod
chown
chgrp
grep
ln
users | wc -w

loop.c
&
ps
kill
Quando digitamos ^Z mandamos um sinal SIGSTOP. bg irá reiniciar o processo em background.
A lista com os processos ativos é o comando jobs -l. fg coloca-o em foreground
kill -l = mostra os sinais.
Uso da área de swap (memória secundária)
Exemplo de processo em background: remetende de uma mensagem. As mensagens são transferidas no formato texto.

Processos = são gerenciados pelo núcleo do sistema UNIX.
Dutos ou pipes = é um meio de conexão entre a saída de uma aplicação e a entrada de outra.
Executáveis = são os shell scripts e arquivos compilados.
Multitarefa = não há programas residentes mas há processos sendo executados
Arquivos = Cada arquivo está ligado a um inodo. Temos que usar shutdown para evitar discrepâncias na contagem de blocos livres e alocação de inodos que afetarão arquivos e diretórios modificados durante a última sessão operacional do UNIX. O superbloco seria a grossíssimo modo uma FAT, e é gravado periodicamente pelo núcleo.
Multiusuários = programas devem considerar o compartilhamento de arquivos
Disquetes = 1. Deve ter sido formatado; 2. O sistema de arquivo ser válido; 3. Deve ser montado.
Shell Scripts = são os equivalentes aos arquivos .bat do DOS, mas identificados aqui com a extensão .sh.

Siglas
FTP - File Transfer Protocol
HTML - Hipertext Markup Language
HTTP - Hipertext Transfer Protocol
ICMP - Internet Control Message Protocol. Controle entre gateways e hosts.
IRC - Internet Relay Chat
TCP-IP - Transmission Control Protocol / Internet Protocol.
ARP, Rarp, ICMP, IGMP, UDP, SMTP, RPC, FTP, Telnet, DNS, SNMP, TFTP.
TCP - Serviço de transporte orientado à conexão
IP- Serviço de rede não orientado à conexão (protocolo do tipo datagrama)
NFS – Network File System – Esquema de compartilhameto de diretórios em rede.
Slip / PPP - Protocolos utilizados na conexão entre dois computadores via modem e linha telefônica.
SLIP - Serial Line IP. Comunicação ponto a ponto assíncrono.
SMPT – Simple Mail Transfer Protocol.
UDP - User Datagram Protocol. Funcionalidades mais simplificadas que o TCP. ex.: DNS
URL - Uniform Resource Locators
WWW - World Wide Web


Bibliografia:

( Redes d Computadores. Das Lans Mans Wans às Redes ATM. 2a edição. Luiz Fernando Gomes Soares. Guido Lemos. Sérgio Colcher. Editora Campus.

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Informática.:.FLASH 4.0


FLASH 4.0


Introdução

Este Curso tem por objetivo ensinar criar animações com o programa Flash 4.0 da Macromedia e é aceito sem plugin no Windows 98, Internet Explorer 4.0 (ou superior) e Netscape 4.5 (ou superior).

Versões anteriores destes browsers necessitam de plugin que pode ser obtido no próprio site da Macromedia.
Para puxar o Flash 4.0 versão demo de 30 dias : Site da Macromedia - http://www.macromedia.com/flash


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Rotate modificar rotação
Scale and Rotate modificar escala e rotação
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Rotate Right rotacionar à direita
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Flip Horizontal rotacionar 180º na horizontal
Remove Transform remover modificações
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Remove Colors remover cores
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Move Ahead mandar para frente
Move Behind mandar para trás
Send to Back levar para trás
Lock trancar
Unlock All destrancar tudo

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Straighten
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Fill Color Focus


Ferramenta Rectangle ( Retângulo ) inserir polígono retangular

Ferramentas Auxiliares do Retângulo
Line Color Cor do contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos
Fill Color Cor do preenchimento
Fill Color Focus
Round Rectangle Radius Inserir cantos arredondados para polígono retangular


Ferramenta Pencil ( Lápis ) desenhar à mão livre

Ferramentas Auxiliares do Lápis
Pencil Mode Tipos de lápis
Straigthen
Smooth
Ink Tinta Nakin
Line Color Cor do contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos


Ferramenta Brush ( Pincel ) desenhar com pincel

Ferramentas Auxiliares do Pincel
Brush Mode :
* Paint Normal pintar normal
* Paint Fills pintar preenchimentos
* Paint Behind pintar atrás
* Paint Selection pintar seleção
* Paint Inside pintar dentro
Fill Color cor de preenchimento
Brush Size tamanho do pincel
Brush Shape tipo de pincel


Ferramenta Nankin pintar contornos

Ferramentas Auxiliares do Nankin
Line Color Cor do Contorno
Stroke Color Focus
Line Thickness Tipos de Contornos
Line Style Estilo de Contornos

Ferramenta Paint Bucket (Balde de Tinta) pintar parte de dentro do objeto

Ferramentas Auxiliares do Balde de Tinta
Fill Color Cor de preenchimento
Gap Size : ( Controle de Preenchimento )
* Don’t Close Gaps não pinta dentro da imagem que tiver o caminho aberto ( path ) do polígono
* Close Small Gaps pinta dentro imagem que tiver um pequeno caminho aberto ( path ) do polígono
* Close Medium Gaps pinta dentro imagem que tiver caminho médio aberto ( path ) do polígono
* Close Large Gaps pinta dentro imagem que tiver um grande caminho aberto ( path ) do polígono
Transform Fill em cores gradientes determinar posição da luz

Ferramenta Dropper ( Conta Gotas ) captar cor usada no objeto

Ferramenta Eraser ( Borracha )

Ferramentas Auxiliares da Borracha
Eraser Mode
* Erase Normal borracha normal
* Erase Fills apagar preenchimentos
* Erase Line apagar linhas
* Erase Selected Fills apagar preenchimentos selecionados
* Erase Inside apagar dentro do objeto
Faucet (Torneira) apagar áreas fechadas do preenchimento
Eraser Shape Tipos de Borracha


Ferramenta Hand ( Mão ) movimentar objeto


Ferramenta Zoom visualizar objeto


OUTRAS FERRAMENTAS DO FLASH

Ferramenta para Cores em Gradiente

* Clique no ícone Fill Color ( Cor de Preenchimento )
* Clique no ícone Gradiente

1.Clique em New ( Novo ) para criar novo gradiente ( opcional )
2.Formas de Gradiente : Linear ou Radial
3.Paletas de cores
4.Cores em RGB ; caso ( x ) Hex - Cores em Hexagonal
5.Seletor de Cores
6.Intensidade da Cor
7.Outras formas da Cor :
Add Colors adicionar cor
Replace Colors recolocar cor
Load Default Colors carregar cores default
Save Colors salvar cor
Save as Default salvar cor como default
Clear Colors deletar cor
Web 216 usar 216 cores para Web
Sort by Color tipo de cor
Ferramenta Transform Fill para mudar posição da luz no objeto

1.Clique na ferramenta Transform Fill
2.Clique sobre o objeto e movimente as arestas para modificar a luminosidade
3.Deselecione a ferramenta Transform Fill

CENAS E SÍMBOLOS

Visualiza Cena

1.Seleciona Cena ; Para adicionar nova Cena : Insert > Scene
2.Seleciona Símbolo para ser reeditado: Para criar novo símbolo : Insert > New Symbol ou Seleciona objeto > F8

LAYER - CAMADAS

Olho visualizar ou esconder layer
Cadeado trancar ou destrancar layer
Quadrado exibir ou não somente os contornos do layer
Add Layer ( folha branca ) adicionar layer ( camada )
Add Layer Guide ( folha lilás ) adicionar layer guide , usado no efeito Add Motion Guide
Delete Layer deletar layer ( camada )

FRAMES - QUADROS

Center Frame Frame que está sendo selecionado
Onion Skin ( Casca de Cebola ) para fazer Add Motion Guide
Onion Skin Outlines
( Contornos da Casca de Cebola ) para visualizar os contornos do Add Motion Guide
Edit Multiples Frames
( Edita Múltiplos Frames ) para selecionar os frames que serão editados em Add Motion Guide
Modify Onion Markers
( Modifica Marcadores da Cebola ) :
* Always Show makers exibir sempre os marcadores
* Anchor Onion exibir cebola ancora
* Onion 2 exibir cebola dois
* Onion 5 exibir cebola cinco
* Onion All exibir todas as cebolas


CONCEITOS FUNDAMENTAIS

TIMELINE - LINHA DO TEMPO

Bolinha preta - Keyframe , isto é , há desenho na linha do tempo = 1
Bolinha branca - Blank Keyframe , isto é , não há desenho na linha do tempo = 5
Linha preta - Frame , isto é , repete a penúltima linha do tempo na linha = 10 que pode ser um keyframe ou blank keyframe

ALINHAMENTO DE DESENHO
Para alinhar > seleciona o desenho > Crtl K ou Modify > Align

Alinhamento pode ser na Vertical , Horizontal e Tamanho da Área de Trabalho ( Match Size )

X - não alinha desenho
Space Evently - alinha o espaço entre desenhos
Cruz que está no Match Size - expande o objeto para o tamanho da tela
Align to Page - alinha o desenho no meio da Área de Trabalho


TAMANHO DA ÁREA DE TRABALHO

Para modificar o tamanho da área de trabalho > clique em 12.0 fps
Frame Rate - define quantos frames por segundo , por default 12.0
Dimensions - define as dimensões da área de trabalho
Match - Printer - define tamanho exato da impressão
Match - Contents - reajusta o tamanho da tela para somente o espaço que foi ocupado a animação
Grid Spacing - define tamanho da grade
Grid - exibir ou não a grade para auxiliar a desenhar a animação
Colors - Grid - define a cor da grade
Colors - Background - define a cor do fundo da animação


TÉCNICA PARA MODIFICAR FORMA DO DESENHO

1. Desenhe uma bola
2. Clique na ferramenta seta ( Arrow ) e arraste uma das bordas para fora para redefinir forma do desenho


EFEITO MOTION TWEENING

O efeito Motion Tweening é a animação de um objeto em duas sequências em linha reta ; Rotação : Automatic ( Automática ) , Clockwise ( Sentido Anti-Horário ) e Counterclockwise ( Sentido Horário ) ; Easing ( Aceleração )

Exercício 01 - Motion com Objeto

1. Desenhe uma bola
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ;
Clique duas vezes sobre a bola para selecionar toda a bola ( contorno e preenchimento )
3. Aperte a tecla F8 para transformar a bola em símbolo
4. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : bola ; behavior : graphic ;
Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do objeto
5. Selecione a linha do tempo = 50
6. Insira um keyframe na linha do tempo = 50 ou seja aperte a tecla F6 ou
botão direito do mouse > Insert > Keyframe
7. Quando se insere um keyframe, estamos repetindo o objeto do frame anterior ; mas para que haja animação devemos mudar a posição do objeto referente a linha do tempo = 50 , no caso a bola ; para outra posição
8. Selecione a linha do tempo = 1 ; botão direito do mouse > Create Motion Tweening , para inserir o efeito tweening motion ; observe que na linha do tempo entre a linha 1 até 49 foi exibido uma linha em cor preta, significando que nesta
etapa da animação há um Tweening Motion
9. Salve sua animação , neste caso , exer01.fla
10. Há duas maneiras de exportar a animação ou seja para rodar a animação :
* Crtl + Enter > exer01.fla se transforma em exer01.swf ou
* File > Export Movie > exer01.fla se transforma em exer01.swf
11. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4


Exercício 02 - Motion com Texto
1. Selecione a ferramenta Text ( Texto ) ; Escolha fonte Arial Black, tamanho 28 e cor azul
2 . Digite a palavra : FLASH
3 . Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Clique sobre o texto
4. Aperte a tecla F8 para transformar o texto em símbolo
5. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : texto ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do texto
6. Selecione a linha do tempo = 50
7. Insira um keyframe na linha do tempo = 50 ou seja aperte a tecla F6 ou botão direito do mouse > Insert > Keyframe
8. Quando se insere um keyframe, estamos repetindo o objeto do frame anterior ; mas para que haja animação devemos mudar a posição do objeto referente a linha do tempo = 50 , no caso o texto ; para outra posição
9. Selecione a linha do tempo = 1 ; Selecione o texto > Modify > Transform > Scale and Rotate ; Scale : 10 e Rotate : 0
10. Selecione a linha do tempo = 1 ; botão direito do mouse > Create Motion Tweening , para inserir o efeito tweening motion ; observe que na linha do tempo entre a linha 1 até 49 foi exibido uma linha em cor preta, significando que nesta
etapa da animação há um Tweening Motion
11. Salve sua animação , neste caso , exer02.fla
12. Há duas maneiras de exportar a animação ou seja para rodar a animação :
* Crtl + Enter > exer02.fla se transforma em exer02.swf ou
* File > Export Movie > exer02.fla se transforma em exer02.swf
13. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4


Exercício 03 - Motion com Texto e Objeto
1. Selecione a ferramenta Oval ; Escolha contorno em preto e preenchimento em azul claro
2. Desenhe uma bola no lado esquerdo, na parte superior
3. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Clique duas vezes sobre a bola para selecionar toda a bola ( contorno e preenchimento )
4. Aperte a tecla F8 para transformar a bola em símbolo
5. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : bola1 ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do objeto
6. Clique sobre a bola1 com o botão direito do mouse > Properties
7. Colors Effects > Alpha > Alpha : 40
8. Selecione a linha do tempo = 50 > F6 para inserir keyframe
9. Crtl + K para centralizar a bola : Vertical > Align > selecione o terceiro botão ;
Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
10. Modify > Transform > Scale and Rotate : Scale : 900 ; Rotate : 0
11. Clique duas vezes sobre o layer 1 e renomeie para bola1
12. Clique no ícone Add Layer ( folha branca ) criando o layer 2
13. Clique duas vezes sobre o layer 2 e renomeie para texto1
14. Selecione a linha do tempo = 1
15. Selecione a ferramenta Text ( Texto ) ; fonte : verdana ; tamanho 48 ; cor : vinho Digite : Testando
16. Crtl + K para centralizar o texto : Vertical > Align > selecione o terceiro botão ; Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
17. Selecione a ferramenta Arrow ( Seta ) Clique sobre o texto
18. Aperte a tecla F8 para transformar o texto em símbolo
19. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : texto1 ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do texto
20. Selecione a linha do tempo = 50 > F6 para inserir keyframe
21. Selecione a linha do tempo = 1
22. Selecione o texto > Modify > Transform > Flip Vertical
23. Clique sobre a linha do tempo 1 > botão direito do mouse > Create Tweening
25. Salve o arquivo como exer03.fla
24. Crtl + Enter e teste sua animação
25. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho


Exercício 04 - Motion com Clockwise
1. Clique duas vezes no ícone 12.0 fps Background mude o fundo da animação para preto
2. Desenhe uma bolinha com a cor azul
3. Selecione a ferramenta Arrow ( Seta ) e clique sobre a borda da bolinha ; delete a borda
4. Clique sobre a bolinha > Crtl + D para duplicar
5. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
6. Pinte a segunda bolinha de verde
7. Selecione a bolinha verde > Crtl + D para duplicar
8. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
9. Pinte a terceira bolinha de vermelho
10. Selecione a bolinha vermelha > Crtl + D para duplicar
11. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
12. Pinte a quarta bolinha de roxo
13. Selecione a bolinha roxa > Crtl + D para duplicar
14. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
15. Pinte a quinta bolinha de laranja
16. Selecione a bolinha laranja > Crtl + D para duplicar
17. Usando seu teclado , clique na tecla das setinhas e arraste sua bolinha para fora
18. Pinte a sexta bolinha de amarelo
19. Selecione cada bolinhas separadamente e faça um círculo com elas usando a tecla das setinhas do seu teclado
20. Selecione todas as bolinhas > F8 para transformar em símbolo
21. Name : bolinhas ; behavior : graphic
22. Selecione a linha do tempo = 40 > F6 para inserir keyframe
23. Selecione a linha do tempo = 1 > Create Motion Tweening
24. Clique o botão direito do mouse sobre a linha do tempo = 1 > Properties
25. Tweening > Motion > Rotate : Clockwise e digite 999 times ( vezes ) ; No item Easing ( aceleração ) : In > a animação fica rápida e no final devegar Out > a animação fica devegar e no final rápida Geralmente deixar em default, isto é, no meio entre In e Out
26. Salve o arquivo como exer04.fla
27. Crtl + Enter e teste sua animação
28. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho


Exercício 05 - Efeito Fade com Texto
1. Clique duas vezes no ícone 12.0 fps Background mude o fundo da animação para preto
2. Selecione a ferramenta Text ( Texto ) ; fonte : arial black ; tamanho 48 ; cor : branco ; digite : FLASH
3. Selecione a ferramenta Arrow ( Seta ) Clique sobre o texto
4. Aperte a tecla F8 para transformar o texto em símbolo
5. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : texto2 ; behavior : graphic ; Observe que quando se cria um símbolo , aparece um sinal ( + ) dentro do texto
6. Selecione a linha do tempo = 50 > F6 para inserir keyframe
7. Selecione a linha do tempo = 1 > Create Motion Tweening
8. Clique sobre o texto com o botão direito do mouse > Properties
9. Colors Effects > Alpha > Alpha : 0
10. Salve o arquivo como exer05.fla
11. Crtl + Enter e teste sua animação
12. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho


EFEITO ADD MOTION GUIDE

O efeito Add Motion Guide é a maneira que você cria os caminhos por onde passará sua animação ,mas para que ocorra o Add Motion Guide, você deve criar primeiramente o Motion Tweening ( conforme mencionamos no capítulo anterior )

Exercício 06 - Add Motion Guide
1. Desenhe uma bola
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ;
Clique duas vezes sobre a bola para selecionar toda a bola ( contorno e preenchimento )
3. Aperte a tecla F8 para transformar a bola em símbolo
4. Abrirá uma Caixa de Diálogo : Name : bola ; behavior : graphic ;
Observe que quando se cria um símbolo > aparece um sinal ( + ) dentro do objeto
5. Selecione a linha do tempo = 50
6. Insira um keyframe na linha do tempo = 50 ou seja aperte a tecla F6 ou botão direito do mouse > Insert > Keyframe
7. Quando se insere um keyframe, estamos repetindo o objeto do frame anterior ;
mas para que haja animação devemos mudar a posição do objeto referente a linha do tempo = 50 , no caso a bola ; para outra posição
8. Selecione a linha do tempo = 1 ; botão direito do mouse > Create Motion Tweening , para inserir o efeito tweening motion ; observe que na linha do tempo entre a linha 1 até 49 foi exibido uma linha em cor preta, significando que nesta
etapa da animação há um Tweening Motion
9. Clique na folha lilás ( Add Guide )
10. Clique no ícone Edit Multiple Frames ( Editar múltiplos frames )
11. Na linha do tempo ao clicar o ícone Edit Multiple Frames aparecerá um marcador em cinza que deve ser arrastado para cada eixo da animação, isto é , um para linha do tempo = 1 e o outro para linha = 50
12. Clique na ferramenta Pencil ( Lápis ) e escolha o modo Smooth (traçado suave)
13 . As duas bolas devem estar selecionada
14. Selecione a ferramenta imã
15. Desenhe o caminho por onde passará a bola , iniciando dentro do sinal ( + ) de uma das bolas e terminando no eixo ( + ) da outra bola
16. Sempre ao terminar o Add Motion Guide > desativar o ícone Edit Multiple Frames
17. Salve sua animação, neste caso, exer06.fla
18. Há duas maneiras de exportar a animação ou seja para rodar a animação :
* Crtl + Enter ou
* File > Export Movie
19. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4

Exercício 07 - Dança das Letras
1. Digite em Arial Black ; tamanho 48 , azul ,a palavra : A M O R ( com espaço )
2 .Selecione a ferramenta Arrow ( Seta )
3. Crtl + K para centralizar no meio na página
4. Mantenha o texto selecionado > Ctrl + B ou Modify > Break Apart, para transformar o texto em imagem
5. Selecione somente a letra A > F8 > symbol : A ; behavior : graphic
6. Selecione somente a letra M e usando a ferramenta balde, pois a palavra deixou de ser texto e é uma imagem e pinte de vermelho
7. Mantenha o M selecionado > F8 > symbol : M ; behavior : graphic
8. Selecione somente a letra O e usando a ferramenta balde, pois a palavra deixou de ser texto e é uma imagem e pinte de verde
9. Mantenha o O selecionado > F8 > symbol : O ; behavior : graphic
10. Selecione somente a letra R e usando a ferramenta balde, pois a palavra deixou de ser texto e é uma imagem e pinte de laranja
11. Mantenha o R selecionado > F8 > symbol : R ; behavior : graphic
12. Selecione a linha do tempo = 1 > botão direito do mouse > Copy Frame ( Copiar Frame )
13. Clique no ícone Add Layer ( Adicionar Layer ) três vezes , pois a palavra tem quatro letras e como já tínhamos um layer, precisamos de mais três layers
14. Selecione a linha do tempo = 1 de cada layer récem-criado separadamente > botão direito do mouse > Paste Frame ( Colar Frame )
15. Clique duas vezes sobre o primeiro layer e renomeie para A
16. Clique duas vezes sobre o segundo layer e renomeie para M
17. Clique duas vezes sobre o terceiro layer e renomeie para O
18. Clique duas vezes sobre o quarto layer e renomeie para R
19. Selecione a linha do tempo = 50 dos quatro layers > F6 para inserir keyframe
20. Clique no ícone olho para esconder o layer M , O , R
21. Selecione a linha do tempo = 1 do layer A
22. Selecione na área de trabalho as letras M , O , R > delete
23. Selecione a linha do tempo = 50 do layer A
24. Selecione na área de trabalho as letras M , O , R > delete
25. Mantendo a linha do tempo 1 coloque a letra A na parte superior à direita da tela
26. Clique na linha do tempo = 1 > botão direito do mouse > Create Tweening
27. Clique na folha lilás ( Add Guide )
28. Clique no ícone Edit Multiple Frames ( Editar múltiplos frames )
29. Na linha do tempo ao clicar o ícone Edit Multiple Frames aparecerá um marcador em cinza que deve ser arrastado para cada eixo da animação, isto é , um para linha do tempo = 1 e o outro para linha = 50
30. Selecione a letra A nas duas posições
31. Selecione a ferramenta imã
32. Selecione a ferramenta Pencil ( Lápis ) e desenhe o caminho por onde passará a bola , iniciando dentro do sinal ( + ) de um A e terminando no eixo ( + ) do outro A
33. Windows > Controller para abrir o Controlador e aperte play para testar a movimentação da letra A , caso não tenha feito a movimentação desenhada por você > Crtl + Z e volte a desenhar o caminho novamente
34. Sempre ao terminar o Add Motion Guide > desativar o ícone Edit Multiple Frames
35. Esconda também o Layer : Guide A
36. Repita o mesmo procedimento com as outras letras, encondendo sempre os layers das letras que não esteja trabalhando ; siga as instruções dos itens 20 ao 33, selecionando em cada letra na linha do tempo = 1 com posições diferentes.
37. Terminando todas as letras clique no olho para visualizar todos os layers
38. Salve sua animação, neste caso , exer07.fla
39. Crtl + Enter
40. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4


EFEITO SHAPE

O efeito Shape transforma um objeto em outro, conhecido também como morphing;

Os objetos não podem ser símbolos

Tipos de Mistura ( Blend Type ):
* Distributive - os desenhos dos frames do meio da animação ficam irregulares e suaves
* Angular - os desenhos dos frames do meio da animação mantém as linhas e os cantos
Easing ( Aceleração )

Add Shape Hints
Para controlar melhor a deformação do morphing é usado o Efeito Add Shape Hints através de marcadores, mas ele só funciona se criar primeiro um shape entre dois objetos


Exercício 08 - Shape com Polígonos
1. Desenhe um quadrado
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Selecione o contorno do quadrado e delete
3. Selecione a linha do tempo = 15 > F6 para inserir um Keyframe
4. Clique na ferramenta do imã ativa para que ela esteja ativada
5. Desenhe um triângulo sobre o quadrado e pinte de outra cor
6. Selecione as partes restantes do quadrado e o contorno do triângulo e delete
7. Selecione a linha do tempo = 30 > F6 para inserir um Keyframe
8. Desative a ferramenta imã
9. Desenhe uma bola sobre o triângulo
10. Selecione as partes restantes do triângulo e o contorno da bola e delete
11. Selecione a linha do tempo = 1 até 29
12. Botão direito do Mouse > Properties > Tweening > Shape > Distributive
13. Salve sua animação , neste caso , exer08.fla
14. Crtl + Enter
15. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4


Exercício 09 - Efeito de Imagem com Texto
1. File > Import e importe uma imagem com extensão png e 72 dpi de resolução
2 . Selecione a ferramenta Arrow ( Seta )
3 . Selecione a imagem > Crtl + B ou Modify > Break Apart para transformar a imagem em bitmap
4. Insira um keyframe na linha do tempo = 50
5. Deselecione a imagem
6. Digite sobre a imagem : E F E I T O em arial back, 48 e pinte de uma cor
7. Clique sobre a imagem e delete
8. Selecione o texto > Crtl + B ou Modify > Break Apart para transformar o texto em bitmap
9. Selecione a linha do tempo = 1 até 49
10. Botão direito do Mouse > Properties > Tweening > Shape > Angular
11. Salve sua animação , neste caso, exer09.fla
12. Crtl + Enter
13. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4


Exercício 10 - Add Shape Hints com Polígono
1. Desenhe uma quadrado
2. Clique na ferramenta Arrow ( Seta ) ; Selecione o contorno do quadrado e delete
3. Selecione a linha do tempo = 30 > F6 para inserir um Keyframe
4. Clique na ferramenta do imã para desativar
5. Desenhe uma bola sobre o quadrado
6. Selecione as partes restantes do quadrado e o contorno da bola e delete
7. Selecione a linha do tempo = 1 até 29
8. Botão direito do Mouse > Properties > Tweening > Shape > Distributive
9. Selecione a linha do tempo = 1
10. Modify > Transform > Add Shape Hints ; será exibido uma bola amarela com a letra A
11. Arraste o A para uma extremidade do quadrado
12. Clique sobre A > botão direito do mouse > Add Hints ( Adicionar Hints )
13. Será exibido uma bola amarela com a letra B
14. Arraste o B para uma extremidade do quadrado
15. Repita as instruções mencionadas nos itens 12 à 14 e insira os hints C , D , E
16. Selecione a linha do tempo = 30
17. Será exibido uma bola verde E no meio do polígono , arraste para extremidade cada hints
18. Salve sua animação , neste caso , exer10.fla
19. Crtl + Enter
20. Para voltar à área de trabalho > Crtl + F4



SÍMBOLOS

Os símbolos podem ser :

graphic ( gráfico )
button ( botão )
movie clip ( pequena animação )

Libraries estão as bibliotecas do Flash
- buttons ( botões )
- buttons-advanced ( botões avançados )
- graphics ( gráficos )
- movie clips ( pequenas animações )
- sounds ( sons )

Window > Library
onde fica armazenado os símbolos criados por você

File > Import ( Arquivo > Importar )
quando se importa uma imagem, o Flash faz uma cópia automaticamente na sua biblioteca


Como personalizar sua Library ( Biblioteca )

Caso você queira armazenar seus símbolos preferidos de maneira personalizada
1. Crie um arquivo novo no Flash
2. Salve com seu nome : exemplo : beto.fla em Arquivos de Programas ou Program Files > Macromedia >
Flash 4 > Libraries
3. Crie seus símbolos preferidos e salve seu arquivo
4. Feche seu arquivo personalizado
5. Crie uma nova animação
6. Libraries > seu_nome ( neste caso beto )
7. Escolha o símbolo que queira inserir na nova animação

Como criar um símbolo

1. Window > Library ( Janela > Biblioteca )
2. Options > New Symbol ( Opção > Novo Símbolo )
3. Name : digite o nome símbolo
4. Behavior : escolha o tipo do símbolo
5. Desenhe um símbolo
6. Terminado a edição do símbolo;
clique em Edit Scene ( Editar Cena ) ;
caso queira voltar na edição do símbolo > Edit Symbols ( Editar Símbolo )
7. Observe que o símbolo recém construído fica automaticamente dentro da Library ( Biblioteca )
8. Para inserir o símbolo para Cena :
selecione na Library o símbolo ; clique no desenho do símbolo e arraste para sua Cena

Outras ferramentas para Símbolos

- New Symbol > criar novo símbolo
- New Folder > criar nova pasta
- Properties > propriedades do símbolo
- Delete > deletar símbolo

Options ( Opções do Símbolo )
New Symbol - criar novo símbolo
New Folder - criar nova pasta , ou seja , serve para organizar os símbolos por categorias
Rename - renomear símbolo
Move to New Folder - mover para nova pasta
Duplicate - duplicar símbolo
Delete - deletar símbolo
Edit - editar símbolo
Properties - propriedades do símbolo
Select Unused items - selecionar símbolos que não estão sendo usados
Update - atualizar símbolos
Play - rodar símbolo ( movie clip , botão e som )
Expand Folder - expandir pasta
Collapse Folder - fechar pasta
Expand All Folders - expandir todas as pastas
Collapse All Folders - fechar todas as pastas


Propriedades de um Símbolo
Definition ( Definição )

Behavior ( Comportamento ) - Graphic , Button , Movie Clip

Play Mode Option ( maneira para rodar a animação )
Graphic - determina quantas vezes irá rodar o símbolo gráfico :
Loop ( infinitamente ) , Play Once ( rodar uma vez ) , Single Frame ( símbolo fica estático )
Button - determina como funcionar o botão : Track as Button , Track as Menu Item
Movie Clip - determina a instância de um símbolo , ou seja, um símbolo
movie clip pode ter várias instâncias , mas com ações diferentes
Instance Name ( Nome da Instância )
Edit Symbol - editar símbolo
Duplicate Symbol - duplicar símbolo
Color Effect ( Efeito de Cor ) Um mesmo símbolo pode ter cores diferentes na área de trabalho
None - nenhuma mudança da forma original do símbolo
Brigthness - dar ou retirar brilho do símbolo
Tint - pintar o símbolo de outra cor
Alpha - clarear o símbolo
Special - especificar a cor em RGB
Action ( Ação )
somente o símbolo button se dá uma ação no próprio botão , para os outros símbolos as ações são inseridas na linha do tempo


Exercício 11 - Símbolo Movie Clip
1. Neste exemplo vamos criar uma árvore de natal
2. File > Import e importe uma imagem de uma árvore em extensão png com resolução de 72 dpi
3. Window > Library > Options > New Symbol para criar novo símbolo
4. Name: bolinhas ; behavior : movie clip
5. Desenhe uma bolinha pequena de cor vermelha gradiente
6. Selecione a borda e delete
7. Crtl + K para alinhar a bola no centro ( em cima do sinal + )
Vertical > Align > selecione o terceiro botão ; Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
8. Selecione a linha do tempo = 2 > F6 ou Insert > Keyframe
9. Com a ferramenta balde pinte a bolinha de verde gradiente
10. Selecione a linha do tempo = 3 > F6 ou Insert > Keyframe
11. Com a ferramenta balde pinte a bolinha de cinza gradiente
12. Selecione a linha do tempo =4 > F6 ou Insert > Keyframe
13. Com a ferramenta balde pinte a bolinha de azul gradiente
14. Volte para edição da Cena 1 > Edit Scene
15. Arraste a bolinha movie clip da library para a árvore por várias vezes
16. Selecione a linha do tempo = 40 > F5 ou Insert > Frame
17. Salve o arquivo como exer11.fla
18. Crtl + Enter e teste sua animação
19. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho


Exercício 12 - Símbolo Movie Clip
1.Neste exemplo vamos fazer a tela de um computador mudar de cor
2. File > Import e importe uma imagem de computador em extensão png com resolução de 72 dpi
3. Selecione a imagem > Crtl B ou Modify > Break Apart para transformar a imagem em bitmap
4. Selecione a ferramenta varinha mágica
5. Clique na segunda varinha mágica > Magic Wand Properties ( Propriedades da Varinha Mágica )
6. Threshold : 10 e Smoothing : Normal
7. Selecione a primeira varinha mágica > Magic Wand ( Varinha Mágica )
8. Clique sobre a tela da imagem do computador , caso ela não selecione toda a tela, volta à segunda varinha mágica e aumente o Threshold para 20 e assim sucessivamente até que selecione toda a tela
9. Aperte F8 e transforme a tela em símbolo movie clip
10. Name: tela ; behavior : movie clip
11. Window > Library ( Janela > Biblioteca )
12. Selecione o símbolo tela e clique duas vezes sobre o desenho da tela
13. Insira um keyframe na linha do tempo = 2 e pinte de uma outra cor
14. Insira um keyframe na linha do tempo = 3 e pinte de uma outra cor
15. Insira um keyframe na linha do tempo = 4 e pinte de uma outra cor
16. Volte para edição da Cena 1 > Edit Scene
17. Selecione a linha do tempo = 50 > F5 ou Insert > Frame
18. Salve o arquivo como exer12.fla
19. Crtl + Enter e teste sua animação
20. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho



BOTÃO ANIMADO

Estágios do Botão

O botão tem quatro estágios :
Up - como o botão aparece sem passar o mouse
Over - como o botão aparece quando o mouse passa por cima do botão
Down - como o botão aparece quando você clica no botão
Hit - define a área " clicável " do botão, ou seja, a área em que ele é acionado

Observação : Quando se transforma um objeto em botão , ele tem uma opção : Tracking Options que possui duas opções : Track as Button que evita que outros botões recebam a Ação " On Mouse Events " enquanto o mouse está no estágio down ; Track as Menu Item que permite que outros botões recebam a Ação " On Mouse Events - Release " .

Exercício 13 - Botão 1

1. Window > Library > Options > New Symbol
2. Name : botão1 ; behavior : button
3. Desenhe uma bola em azul
4. Clique duas vezes sobre a bola para selecionar o polígono e o contorno
5. Crtl + D ou Edit > Duplicate para duplicar a bola
6. Com as setinhas do teclado arraste a cópia da bola para fora totalmente
7. Modify > Transform > Scale and Rotate
8. Scale : 90 ; Rotate : 0
9. Com as setinhas do teclado arraste a cópia da bola para o meio da primeira bola
10. Selecione a duas bolas > Crtl + G ou Modify > Group para agrupar as duas bolas, tornando-as um só polígono
11. Digite em branco e Arial Black no botão a palavra ENTRE
12. Selecione o botão > Crtl K para centralizar no sinal ( + ) o símbolo botão1
13. Vertical > Align > selecione o terceiro botão ; Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ; Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ; ( x ) marque Align to Page
14. Selecione a linha do tempo os estágios Over, Down e Hit
15. F6 ou Insert > Keyframe
16. Selecione na linha do tempo o estágio Over
17. Modify > Transform > Scale and Rotate
18. Scale : 120 ; Rotate : 0
19. Selecione somente a palavra Entre
20. Selecione a ferramenta de Texto e troque a cor para amarelo
21. Selecione na linha do tempo o estágio Down
22. Modify > Transform > Scale and Rotate
23. Scale : 80 ; Rotate : 0
24. Selecione somente a palavra Entre
25. Selecione a ferramenta de Texto e troque a cor para verde
26. Deixe o estágio Hit como está , ou seja , igual ao estágio Up
27. Clique em Scene 1 para voltar a Cena 1
28. Arraste da Library ( Biblioteca ) o desenho do botão 1 para área de trabalho
29. Salve o arquivo como exer13.fla
30. Crtl + Enter e teste sua animação
31. Passe o mouse sobre o botão
32. Crtl + F4 para voltar a área de trabalho

Exercício 14 - Botão 2
1. Window > Library > Options > New Symbol
2. Name : botão2 ; behavior : button
3. Selecione a ferramenta Rectangle
4. Clique na ferramenta auxiliar do retângulo > Round Rectangle Radius e no item Corner Radius digite 10
5. Desenhe uma retângulo em vermelho
6. Digite em branco e Arial Black no botão a palavra CADASTRO
7. Selecione o botão > Crtl K para centralizar no sinal ( + ) o símbolo botão2
8. Vertical > Align > selecione o terceiro botão ;
Horizontal > Align > selecione o terceiro botão ;
Match Size > selecione o primeiro botão ( x ) ;
( x ) marque Ali Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Informática.:.MS-DOS


MS-DOS

Sistema Operacional de Disco para Microcomputadores


MS-DOS é uma acrossemia de MicroSoft Disk Operating System (sistema operacional em disco da Microsoft); é um nome genérico do sistema operacional licenciado pela Microsoft Corporation para uso em vários microcomputadores de diferentes de fabricantes. Alguns destes fabricantes alteram o MS-DOS para melhor adaptá-lo a seus computadores dando-lhe novos nomes, como PC-DOS ou Z-DOS.
Baseando-se no nome disk-operating system (sistema operacional em disco, ou DOS), pode-se imaginar que tudo o que o MS-DOS é gerenciar seus discos. Entretanto, o MS-DOS faz muito mais que isto: ele proporciona um modo de se dizer ao computador qual o programa ou comando que se deseja executar, onde ele encontrará este programa ou comando e o que ele deve fazer com ele. Por exemplo, ele pode enviar informações à tela de vídeo, a uma impressora ou a uma porta de comunicações, para que elas sejam enviadas a outro sistema.
O sistema operacional pode ser considerado como operacionalizável em dois níveis:
O primeiro nível é um sistema de gerenciamento de hardware: o MS-DOS coordena a unidade central de processamento do computador (a CPU, que é o chip microprocessador que atua como o "cérebro" do computador) com o resto do hardware. Nesta capacidade, o MS-DOS capta o caractere digitado no teclado, codifica-o de forma que a CPU possa entender e, então, exibe-o no monitor de uma forma que o usuário possa entender. Ou seja, o MS-DOS atua como intermediário, convertendo os sinais eletrônicos gerados pelo teclados em códigos de controle que os programas de aplicação possam utilizar. Ele também executa pequenas tarefas relacionadas com a utilização dos programas , como a formatação de um disco, ou informando-lhe sobre os arquivos que se encontram em um determinado disco.

O segundo nível no qual o MS-DOS opera é a função utilitária. Nesta capacidade, o MS-DOS executa comandos, o que lhe permite interagir diretamente com o computador. Estes comandos executam funções como renomear arquivos no disco ou copiar arquivos de um lugar para o outro. O MS-DOS trata de seus próprios comandos exatamente como os programas de aplicação. Estes comandos, entretanto, são mais limitadors que a maioria dos programas de aplicação. Eles não executam tarefas como o processamento de palavras ou a contabilidade; em vez disso, são usados para a manutenção geral de seu computador. Cada comando possui um nome, que é geralmente de fácil memorização.
Este trabalho se aterá apenas ao primeiro nível de operacionalização do MS-DOS.
Comunicando-se com o Hardware
A CPU do computador não pode funcionar bem sem um sistema operacional. O MS-DOS coordena o hardware e permite que a CPU comunique-se com quase todas as partes de seu computador.
Após carregar o sistema operacional (geralmente logo após o computador ter sido ligado), ele é mantido na memória de acesso aleatório do computador (RAM). A memória RAM é temporária, isto é, ela só é mantida pela força elétrica do computador. Quando este é desligado ou a energia é cortada mesmo que por alguns segundos, todas as informações guardadas em RAM são perdidas.
O processo de colocação em RAM dos dados vindos de foontes como o teclado e, alternativamente , a captação de informações da RAM e o seu envio para um dispositivo de hardware diferente, como a tela de vídeo, é chamado de E/S, ou entrada/saída. Cada vez que forem "lidas" informações advindas de algum dispositivo de hardware, como um acionador de disco, ou "gravadas" em um dispositivo de hardware, como uma impressora, o MS-DOS executa uma operação de E/S.

Um dispositivo é simplesmente uma peça de hardware que utiliza E/S. Por exemplo, uma impressora, um monitor, um acionador de disco, etc. Os dispositivos são conectados ao computador por meio de portas seriais ou paralelas. Quando a CPU precisa se comunicar com outro hardware, ela utiliza a parte do sistema operacional que conhece esse hardware.
Executando Programas de Aplicação
Em seu papel de intermediário entr e a CPU e um programa de aplicação, o MS-DOS executa tarefas importantes. Ele obtém o programa que você deseja executar e coloca-o em RAM, além de ajudar o programa a executar E/S. Quando o usuário comunica ao MS-DOS que deseja executar determinado programa, ele encontra o programa no disco, carrega-o em RAM e mostra à CPU o local do início do programa.
Nota: Há programas de aplicação desenvolvidos para sistemas operacionais diferentes do DOS, como o OS/2 ou Windows NT, por exemplo. O Windows 3.1, que é utilizado em muitos micros, geralmente é confundido com um sistema operacional, porém é apenas uma plataforma. Ele se utiliza do DOS para fazer as entradas e saídas, como qualquer outro programa de aplicação, porém fornece recursos como os de um sistema operacional para os programas de aplicação que o utilizam.
Discos e Arquivos
Quando dados são guardados em disco, eles são gravados em arquivos. As informações em arquivos podem consistir em texto, dados, programas, etc. O arquivo pode ter qualquer tamanho, limitado apenas pelo espaço disponível em disco.

Os arquivos são armazenados em discos ou disquetes. Um disco (ou disco rígido, ou ainda "Winchester"), é uma peça circular de material rígido coberto por um material magnético (podem ser várias peças como essa agrupadas em um único "Winchester"); um disquete (ou disco floppy) é uma versão flexível do disco, com capacidade menor.

Para recuperar arquivos do disco, o cabeçote percorre o mesmo até o local onde está armazenado o arquivo. O cabeçote lê primeiramente o diretório, onde estão informações sobre o arquivo. A partir daí e da File Allocation Table, o DOS descobre em que local do disco o arquivo se encontra, o que é determinado por trilhas e setores, como se fosse os eixos X e Y do disco. As trilhas são círculos concêntricos e os setores são como fatias do disco, como mostra a figura ao lado. Uma cluster, em linguagem técnica, é a intersecção de um setor com uma trilha. Um cluster possui um número fixo de bytes e um arquivo pode ocupar um ou mais clusters, sequencialmente ou não. É esse o papel da File Allocation Table, ou simplesmente FAT: mostrar ao DOS onde se encontram as diversas partes do arquivo espalhadas pelo disco.
Trabalho feito por Willian Cruz em Abril de 94, no terceiro ano do curso de Administração de Empresas com ênfase em Análise de Sistemas da FASP, de São Paulo, para a matéria de “Sistemas Operacionais”. Como o DOS praticamente não mudou de lá pra cá, ele continua se mantendo bastante atual. A imagem que fala sobre discos ilustra um disquete de 5¼, mas os discos de 3½ funcionam do mesmo modo (com exceção, claro, do entalhe de proteção contra gravação, sobre o qual se colavam etiquetas metálicas, hoje substituído por uma peça de plástico do tipo “abre e fecha”). Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

quinta-feira, março 31, 2011

Informática.:.117 Comandos para menu executar


Para facilitar é só copiar um comando de cada vez que estão na cor verde e colar no

menu > iniciar > executar.

Para facilitar ainda mais clique na tecla "Windows + R" para abrir o diálogo Executar

rapidinho.

1. Adicionar/Remover Programas: appwiz.cpl
2. Ferramentas Administrativas: control admintools
3. Atualizações Automáticas: wuaucpl.cpl
4. Assistente para Transferência de Arquivos Bluetooth: fsquirt
5. Compartilhamentos DDE: ddeshare
6. Gestor de Dispositivos: devmgmt.msc
7. Painel de Controlo do Direct X (se estiver instalado): directx.cpl
8. Ferramenta de Diagnóstico do Direct X: dxdiag
9. Limpeza de Disco: cleanmgr
10. Verificação de Assinatura de Arquivo:sigverif
11. Findfast: findfast.cpl
12. Opções de Pasta: control folders
13. Fontes: control fonts
14. Pasta Fontes: fonts
15. Conexões de Rede: control netconnections
16. Conexões de Rede: ncpa.cpl
17. Assistente para Configuração de Rede: netsetup.cpl
18. Propriedades de Internet: inetcpl.cpl
19. Configuração do IP (Exibe informações completas da Configuração da Conexão):ipconfig /all
20. Configuração do IP (Exibe o conteúdo da Cache DNS Resolver): ipconfig/displaydns
21. Configuração do IP (Depura a Cache DNS Resolver): ipconfig /flushdns
22. Configuração do IP (Libera o endereço IP para o adaptador especificado): ipconfig/release
23. Configuração do IP (Renova o endereço IP para o adaptador especificado): ipconfig/renew
24. Configuração do IP (Atualiza todas as concessões DHCP e registra novamente nomes DNS): ipconfig /registerdns
25. Configuração do IP (Exibe todas as identificações de classe DHCP permitidas para
o adaptador): ipconfig /showclassid
26. Configuração do IP (Modifica a identificação de classe DHCP): ipconfig /setclassid
27. Usuários e Grupos Locais: lusrmgr.msc
28. Logoff do Windows: logoff
29. Bate-Papo: winchat
30. Propriedades de Rato: control mouse
31. Propriedades de Rato: main.cpl
32. Impressoras e Aparelhos de Fax: control printers
33. Pasta Impressoras:printers
34. Editor de Caracteres Particulares: eudcedit
35. Editor do Registro: regedit
36. Editor do Registro: regedit32
37. Conexão de Área de Trabalho Remota: mstsc
38. Armazenamento Removível: ntmsmgr.msc
39. Tarefas Agendadas: control schedtasks
40. Central de Segurança do Windows: wscui.cpl
41. Serviços: services.msc
42. Pastas Compartilhadas: fsmgmt.msc
43. Propriedades de Som e Dispositivos de Áudio: mmsys.cpl
44. Utilitário de Rede para Clientes do SQL Server: cliconfg
45. Editor de Configuração do Sistema: sysedit
46. Utilitário de Configuração do Sistema: msconfig
47. Propriedades do Sistema: sysdm.cpl
48. Gestor de Tarefas: taskmgr
49. Cliente de Telnet: telnet
50. Desligar o Windows: shutdown
51. System File Checker (Pesquisa imediatamente todos os APS): sfc /scannow
52. System File Checker (Pesquisa imediatamente todos os APS a cada inicialização):
sfc /scanboot
53. Gestor de Utilitários: utilman
54. Firewall do Windows: firewall.cpl
55. System File Checker (Restaura a pesquisa à configuração padrão): sfc /revert
56. Lente de Aumento: magnify
57. Janela das Ligações de Rede: ncpa.cpl
58. Windows Management Infrastructure: wmimgmt.msc
59. Gestor de Disco: diskmgmt.msc
60. Gestor de Partição: diskpart
61. Propriedades de Vídeo: control desktop
62. Propriedades de Vídeo: desk.cpl
63. Propriedades de Vídeo (com a aba Aparência já seleccionada): control color
64. Dr. Watson: drwtsn32
65. Gestor de Verificação de controladores: verifier
66. Visualizador de Eventos: eventvwr.msc
67. Opções de Acessibilidade: verifier
68. Assistente para Adicionar Hardware: hdwwiz.cpl
69. Certificados: certmgr.msc
70. Mapa de Caracteres: charmap
71. Visualizador da Área de Transferência: clipbrd
72. Linha de Comando: cmd
73. Serviços de Componentes: dcomcnfg
74. Propriedades de Teclado: control keyboard
75. Configurações Locais de Segurança: secpol.msc
76. Gestor de Objectos - Pacote: packager
77. Administrador de Fonte de Dados ODBC: odbccp32.cpl
78. Opções de Telefone e Modem: telephon.cpl
79. Propriedades de Opções de Energia: powercfg.cpl
80. Solicitações do Operador de Armazenamento Removível: ntmsoprq.msc
81. Conjunto de Directivas Resultantes (XP Prof): rsop.msc
82. Scanners e Câmeras: sticpl.cpl
83. Serviços de Componentes: comexp.msc
84. System File Checker (Limpa o cache do arquivo): sfc /purgecache
85. Definições locais de segurança: secpol.msc
86. Performance Monitor: perfmon.msc
87. Resultant Set of Policies: rsop.msc
88. Serviços: services.msc
89. Contas de Usuário: control userpasswords2
90. Gestor de Usuários do Wint Server (somente windows2003 server): usrmgr
91. Instalador do Active Directory (somente Windows server): dcpromo
92. Gestor de Tarefas: taskmgr
93. Pastas Partilhadas: fsmgmt.msc
94. Politicas de Grupo: gpedit.msc
95. Utilizadores Locais e Grupos: lusrmgr.msc
96. Desfragmentador de Disco: dfrg.msc
97. Visualizador de Eventos: eventvwr.msc
98. Protegendo Banco de Dados de Contas do Windows XP: syskey
99. Conectar-se ao Site do Windows Update: wupdmgr
100. Introdução ao Windows XP: tourstart
101. Gestão do Computador: compmgmt.msc
102. Gestão de Discos: diskmgmt.msc
103. System File Checker (Define o tamanho de cache): sfc /cachesize=x
104. Gestor de Dispositivos: devmgmt.msc
105. Password Properties: password.cpl
106. Desempenho: perfmon.msc
107. Desempenho: perfmon
108. Opções Regionais e de Idioma: intl.cpl
109. Contas de Usuário: nusrmgr.cpl
110. Controladores de Jogo: joy.cpl
111. Group Policy Editor (XP Prof): gpedit.msc
112. Iexpress Wizard: iexpress
113. Serviço de Indexação: ciadv.msc
114. Check Disk: chkdsk
115. Gestor do Computador: compmgmt.msc
116. Propriedades de Data e Hora: timedate.cpl
117. Desfragmentador de Disco: dfrg.msc Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

quinta-feira, março 24, 2011

Informática.:.O que é DHTML?

O que é DHTML?


DHTML, Dynamic HTML, HTML Dinâmico, ou HTML Animado, é como se "convencionou" chamar à conjunção de vários componentes, principalmente linguagens de script, folhas de estilo (style sheets), e HTML, que permitem a criação de páginas que podem ser modificadas dinamicamente, ou seja, permitem alterar as propriedades de uma página HTML (cores, imagens, formulários, textos, etc) depois que ela foi carregada pelo browser. Atualmente há pelo menos 3 grandes grupos trabalhando no DHTML: o World Wide Web Consortium, que é o responsável pelas versões oficiais da HTML, a Netscape, e a Microsoft. Estas últimas disponibilizaram suas implementações de DHTML a partir do Communicator (Navigator 4.0) e Interrnet Explorer 4.0, respectivamente, mas essas implementações não são 100% compatíveis (páginas DHTML criadas para o Netscape Communicator
com alguma frequência não irão funcionar como planejado no Internet Explorer, e vice-versa). Portanto, podemos falar em DHTMLs, no plural.
A Netscape e a Microsoft incluíram vários recursos extras que "turbinam" ainda mais o DHTML (em relação à especificação oficial). Em outras palavras, esses DHTMLs vão algo além da capacidade de alterar as propriedades das marcações (tags) HTML dinamicamente. O DHTML da Microsoft, por exemplo, permite que se adicionem efeitos como sombra e néon a imagens dentro de um documento HTML. Já o recurso conhecido como Fontes Dinâmicas (Dynamic Fonts), da Netscape, permite que fontes sejam transmitidas pelo servidor junto com o documento HTML, possibilitando, a qualquer browser que implemente esse recurso, mostrar os caracteres (que podem ser os de uma língua particular: japonês, chinês, russo, etc) exatamente como planejou o autor do documento. Resumindo, DHTML é um conjunto de ingredientes que proporcionam um controle sem precedentes sobre a apresentação do conteúdo de páginas da Web, além de possibilitar a inclusão de componentes multimídia (como animações) diretamente no código HTML, sem a necessidade de plug-ins. Toda a curiosidade em torno do HTML Dinâmico se justifica então, já que o mesmo estabelece novos patamares de interação e movimento na WWW a um baixo custo (medido em velocidade, abrangência e flexibilidade, por exemplo, melhor do que em moeda corrente). Mas não o considere a oitava maravilha do mundo Internet.
Deveríamos estar sempre atentos aos recursos que surgem dia a dia. Sendo uma pré-adolescente, é de se esperar que a World Wide Web passe ainda por grandes transformações. Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...